Introducción a la web2.0

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El término Web2.0 fue acuñado por Tim O’Reilly para diferenciar una web estática generada por expertos de una web interactiva generada y co-construida por todos sus usuarios. Aunque el creador de la World Wide Web, Tim Berners-Lee, dice que no es necesario un nuevo nombre porque los valores identificados con Web2.0 eran ya parte de la intención original de la Web, el término llegó para quedarse.
Pero ¿cuáles son esos valores?
La Web2.0 está basada en comunidades de usuarios y de servicios (por ello es sociotécnica) que fomentan la colaboración y la producción de contenidos. Es la web social, la web de la gente, donde todos somos productores, co-productores y hasta organizadores mismos de la red.
Este video nos ofrece una visión sobre estos valores y nos deja unas preguntas interesantes al final:

Entre las múltiples herramientas reconocidas como web2.0 encontramos las siguientes (las ligas son a videos breves explicativos):
– Los blogs, o bitácoras en línea (web-logs), que nos permiten escribir, y compartir si lo deseamos, periódicamente sobre un tema o temas
– Los wikis (la explicación de wetpaint también vale la pena), herramientas de escritura colaborativa que producen páginas web y sitios enteros construidos a muchas manos (como la wikipedia)
– Los sitios de redes sociales, que nos permiten conectarnos, comunicarnos, compartir y hasta crear con otros
– Además de los servicios para compartir productos como imágenes o videos o “pods”, del llamado “microblogging” o Twitter, de los servicios de mapas, y de las herramientas de ofimática en línea de escritura colaborativa, entre otras
– También encontramos los servicios para organizar y ordenar nuestra experiencia web, como el RSS, llevar los favoritos en línea, y la facilidad de etiquetar todo lo que producimos y compartimos, con lo que contribuimos a organizar la red.

¿Qué podemos hacer con todos estos recursos, extensiones de nuestra capacidad creativa y social? ¿Qué le dicen a los procesos educativos? La próxima semana abordaremos el tema de la Web2.0 y la educación. Mientras tanto los invitamos a explorar (si aún no las conocen) algunas de las herramientas Web2.0 mediante los videos que aquí les sugerimos, y a adentrarse en las visiones y valores que hay detrás de ellas.

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El video presentado “Web2.0 The Machine is Us/Using Us” (2007), fue creado por el profesor Michael Wesch, director del grupo Digital Ethnography en la KSU.

En la sección de recursos, todas las ligas son a videos breves producidos por Common Craft, un interesante proyecto que, entre otras cosas, busca hacer la tecnología sencilla de comprender mediante la generación de videos en un formato breve. Aunque las explicaciones no buscan atender a los interesados en los procesos educativos en especial, sino a un público general, no dejan de ser un buen recurso introductorio.
Además del sitio, que permite ver los videos en diversos idiomas (el español que usan es el de España), y su canal de youtube para difusión, tienen espacio en dotsub para versiones subtituladas.

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Tíscar, educadora en red

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Si le pregunto Tíscar quizá no quiera identificarse como “educadora” meramente (como lo hago en el título), pero es el tono educativo que imprime a lo que hace en sus diversos espacios en red lo que a mí me inspira.
Tíscar Lara es actualmente Vicedecana de Cultura Digital en la EOI y lleva más de diez años como profesora de comunicación digital (tanto presencial como virtual) en diversos programas de posgrado. Como investigadora trabaja los temas de comunicación y cultura digital, aprendizaje móvil, conocimiento abierto, redes sociales web, identidad digital y el uso educativo de las TIC.

Desde 2004 escribe regularmente sobre estos temas en su blog, que es uno de sus recursos a los que invitamos a que se asomen:

http://tiscar.com/
Tíscar comparte continuamente en este espacio sus reflexiones respecto de cuestiones que va viviendo, un congreso, un evento en el que participa, un texto que lee, una práctica que se encuentra. También, fiel a la cultura “open” va compartiendo las reseñas de lo que produce y publica en diversidad de medios (que recopila además en su sección de documentos).
Por ejemplo, en una entrada titulada “redes sociales y educación«, nos comparte que asistió al curso “ser y estar en la internet”. Además de reseñarnos el evento, nos dota de un amplio conjunto de ligas a seguir sobre la temática.
En otro ejemplo de su blog, “Claves para diseñar actividades CRíticas y CReativas en las aulas“ Tíscar nos comparte: una reseña de un artículo suyo, el resumen de las “7 claves” que propone y nos ofrece la liga al texto completo y a la revista que lo publicó.

Además del blog, Tíscar cuenta con diversos wikis. Algunos los usa en sus procesos educativos, pero son dos los que les recomiendo mirar en tanto que sus contenidos nos pueden ser especialmente relevantes:

Recuerden que pueden suscribirse al blog de Tíscar para seguirla mediante la sindicación o rss. También podrían sumarse como autores colaboradores en los wikis que les recomendé.

¡Espero encuentren el trabajo de Tíscar inspirador!

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Tíscar Lara
http://tiscar.com/

Contacto: tiscar@tiscar.com

Su blog y sus wikis tienen la licencia Creative Commons BY-NC-SA.

También encuentras a Tíscar en:
http://www.delicious.com/tiscar
(para seguir sus “favoritos”)
http://www.slideshare.net/tiscar
(para ver sus presentaciones)
http://www.youtube.com/tiscar
(para ver sus videos)
Y en las redes sociales:
http://twitter.com/tiscar

http://www.facebook.com/tiscar
http://es.linkedin.com/in/tiscar
entre otros espacios red…

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Para seguir fácilmente sitios de interés (RSS)

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¿Hay cosas muy interesantes en Internet? Sí.
¿Blogs, noticieros, sitios que quisiera seguir porque sus publicaciones me interesan? Sí.
Pero… ¿me pierdo o agobio si intento seguirlos? Sí, también
¿Puedo seguirlos sin sentir que es demasiado, sin sentir que pierdo mucho tiempo, sin frustrarme y terminar olvidándolos? Sí ¡también!

Hay una manera muy fácil de no perdernos en el intento. Este video de Common Craft busca explicar en menos de 4 minutos la problemática en torno a querer seguir recursos de publicación periódica en Internet, y la forma de hacerlo de manera sencilla.

Así es, la herramienta web2.0 se llama RSS (Really Simple Syndication ), “feed” o simplemente “sindicación” en español, visualmente: blog iteso . Normalmente los sitios de publicación periódica traen la posibilidad de suscribirte a ellos por esta vía.

Como bien muestra el video, lo que necesitamos es tener un “hogar” o lector de fuentes web, también llamado “agregador”. Hay diversos tipos de programas o sitios que permiten recibir las suscripciones vía RSS, nosotros te recomendamos que uses uno que esté en línea, ya que de esta manera podrás usarlo independientemente de la máquina que uses para conectarte a internet.
En el blog “RSS explicado” se sugieren dos lectores online: netvibes y google reader.

Yo uso el de google reader y aquí puedes ver su aspecto:

¿Listo para usar un “agregador” y suscribirte a nuestro blog?
Encuentras el icono anaranjado en la esquina superior derecha. Hasta abajo en el pie de página también encuentras ligas al RSS, tanto para suscribirte a nuestras entradas, como a los comentarios.

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Cursos Abiertos (Open Courseware)

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Abierto. Open.

Es el concepto detrás de muchos movimientos originados, junto con la historia de internet, a partir de una búsqueda por construir juntos, por colaborar, porque todo pertenezca a todos.

Los movimientos “open” se han dado en muchos campos, incluido, el de la educación. Uno de esos movimientos es el llamado OpenCourseWare (OCW), que inició con algunas universidades compartiendo en web algunos de sus recursos. El movimiento OpenCourseware se consolidó gracias al MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), que en octubre del 2002 arrancó su ambicioso proyecto de abrir al mundo los contenidos de todos sus cursos oficiales. A la fecha tiene alrededor de 2000 cursos abiertos, de licenciatura y posgrado.

A partir de ahí, diversas instituciones se suman a la causa. En 2005 se crea el Consorcio OpenCourseWare, sostenido por la William and Flora Hewlett Foundation, que busca extender el alcance e impacto de los materiales OCW, y desarrollar modelos sostenibles para su publicación. A su vez, Universia es la iniciativa para sumar Iberoamérica al movimiento.

De acuerdo a la definición del consorcio, un recurso OCW “es una publicación digital gratuita y abierta de materiales educativos universitarios de alta calidad. Estos materiales están organizados como cursos, y normalmente incluyen los materiales de organización/planeación y las herramientas de evaluación, así como los contenidos temáticos. Los OpenCourseWare tienen licencias gratuitas y abiertas, accesibles a cualquiera, cuando sea, vía la Internet.”

Este maravilloso movimiento nos invita a muchas cosas. Entre ellas, a explorar lo que otros profesores en otras instituciones hacen con cursos similares a los que nosotros ofrecemos. También nos invita a preguntarnos… si podemos regalar nuestros contenidos y la organización de éstos ¿cuál es el valor educativo que ofrece una institución?

Les dejo aquí la liga a algunos sitios OCW para los que quieran explorar:

  • Instituciones mexicanas con sitios OCW:
  • Universidad de Monterrey(los primeros en México -2007- en ofrecer acceso libre a contenidos que forman parte de sus programas de estudios superiores).
  • Tecnológico de Monterrey
  • Universidad Anahuac
  • Otras instituciones que también tienen proyectos (en Universia), aunque no tengan un sitio ocw único: UAM, IPN, UAEM, Universidad de Colima, CETYS Universidad y Universidad del Caribe. Entre las universidades pertenecientes a AUSJAL, encontramos a la Universidad Católica del Uruguay.

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  • Sitio del MIT- Open Courseware
  • Universia. Iniciativa del MIT para traducir y sumar cursos en español y portugués. Más de 1000 universidades pertenecen a la red.

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Worldmapper. El mapa dimensionado.

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Nuestro mundo, cuando lo dimensionamos según el índice de pobreza humano. © Copyright SASI Group (University of Sheffield) and Mark Newman (University of Michigan).

Nuestro mundo, cuando lo dimensionamos según el índice de pobreza humano.
© Copyright SASI Group (University of Sheffield) and Mark Newman (University of Michigan)

Este es uno de los cartogramas que nos regala Worldmapper. Worldmapper es una herramienta donde sus creadores modifican la extensión territorial de cada país y la grafican, redimensionada, de acuerdo a alguna variable: el índice de pobreza humana, el número de usuarios de internet, la población que tiene estudios universitarios, o la relación camas de hospital-habitantes, por ejemplo.
Worldmapper nos ofrece alrededor de 700 cartogramas en unas 30 diferentes categorías que hablan de temas variadísimos, como transporte, alimentos, servicios, contaminación, violencia, comunicación, religión, entre otros.
Cada mapamundi viene acompañado de algunos datos de análisis breves, y la posibilidad de bajarse las tablas de datos completas en hoja de cálculo. Contar con los datos nos permite extender lo que la imagen visual nos dice y hacer exploraciones finas.
Con esta herramienta podemos darnos idea de cómo está nuestro mundo. Podemos compararnos, podemos dotar de sentido a “golpe de vista” a un conjunto de datos numéricos.
Los creadores de Worldmapper nos invitan a usar estas herramientas para nuestro propio análisis y estudio. Declaran que “tú, no el cartógrafo, no el estadista, tú eres quien decide qué es lo más relevante de los datos”.
¿Qué usos educativos se nos ocurren para estos mapas y sus datos?

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http://www.worldmapper.org/
Es un proyecto colaborativo llevado a cabo por:
– El Departamento de Geografía de la Universidad de Sheffield, desde el “Grupo de investigación sobre inequidades sociales y espaciales”.
– El Centro para el Estudio de Sistemas Complejos de la Universidad de Michigan.
– El Departamento de Medicina Social de la Universidad de Bristol.

Los datos cubren 200 territorios, sobretodo miembros de la ONU, representando al 99.95% de la población mundial. Son obtenidos de informes de ONU, BM, CIA, WHO, entre otros.

El sitio y los datos que manejan están en inglés, aunque están empezando a ofrecer los análisis breves de algunos de sus mapas (16) también en español.

Los mapas tienen licencia Creative Commons: Attribution, Non-Commercial, No derivative Works, que nos permite su uso libre siempre y cuando demos el crédito pedido, y su uso no sea comercial. No se permiten trabajos derivados.
El crédito al usar algún mapa debe darse de la siguiente manera: © Copyright SASI Group (University of Sheffield) and Mark Newman (University of Michigan).

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¿Formación universitaria a través del videojuego?

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Begoña Gros en el artículo “El uso de los videojuegos para la formación universitaria y corporativa” publicado el año pasado en la revista Comunicación y Pedagogía nos habla sobre los llamados Juegos Serios (Serious Games) éstos crean entornos de aprendizaje que permiten experimentar con problemas reales a través de videojuegos. Además, alude a la característica cada vez más extendida de éstos para ser jugados con múltiples participantes, lo que facilita también la resolución de problemas en grupo, la colaboración y el desarrollo de habilidades de negociación.

Nos comparte una serie de categorías que nos pueden ayudar a identificar de manera muy general las áreas en las que podríamos encontrar Juegos Serios. Sin embargo, al señalar que usar el juego como mero entretenimiento no es lo mismo que usarlo esperando aprender, nos deja claro que su uso con fines educativos implica un trabajo muy importante de parte del profesor para prever la actividad completa de aprendizaje que involucre su utilización. Nos sugiere el marco metodológico del Aprendizaje Experiencial para ayudarnos a sustentar esta tarea.

Recalca que no sólo juegan los niños y además expresa que “La mayoría de estudios apuntan que la franja de edades aficionadas al uso de videojuegos se va extendiendo (…) En general se observa que la franja de edad entre 18 y 24 años es una de la más activa en el uso y consumo de videojuegos (…)” o sea que, al menos para parte de nuestros estudiantes, se trata de un elemento presente en sus vidas, que les entretiene y divierte.

Pero nuestro interés va más allá del entretenimiento, nos interesa el aprendizaje y, al respecto, Gros alude a su potencial citando:

“Bruner (1997) coloca el juego como un espacio de experiencia único para el jugador en el que éste puede inventar, crear y experimentar sin riesgo con condiciones presentes en la vida cotidiana (…)” (p.14) “El uso de los videojuegos permite crear entornos de aprendizaje auténticos en el que el juego no es sólo una herramienta para el aprendizaje sino el propio contexto en el que tiene lugar el aprendizaje” (p.18)

El artículo abre bocado sobre el tema, digamos que invita a que como profesores universitarios consideremos en serio los Juegos Serios, anima a no dejar de lado recursos que solemos suponer propios de otras edades y otros ámbitos de vida. Y agregaría que incluso a veces los consideramos opuestos a propósitos de orden educativo.

Se quedan preguntas luego de la lectura, entre ellas: ¿dónde están los Juegos Serios?, ¿cuáles ámbitos del conocimiento son factibles de ser abordados a través de los Juegos Serios? Éstas y otras preguntas espero sean oportunidad para seguir explorando en este terreno.

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El artículo referido es el siguiente:

Gros B. “El uso de los videojuegos para la formación universitaria y corporativa”. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos. ISSN 1136-7733, Nº 239-240, 2009 ,14-18

La revista electrónica requiere suscripción (liga para suscribirte) está hecha por el Centro de Comunicación y Pedagogía (CC&P) que es una organización plural e independiente, integrada por pedagogos, periodistas, técnicos y profesionales que promueven la utilización de los medios de comunicación y de las TIC como recurso pedagógico.

La autora del artículo es Begoña Gros Salvat, Vicerrectora de Investigación e Innovación. Directora del eLearn Center. Universidad Oberta de Cataluña (UOC) Su correo electrónico es bgros@uoc.edu

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