¿Formación universitaria a través del videojuego?

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Begoña Gros en el artículo “El uso de los videojuegos para la formación universitaria y corporativa” publicado el año pasado en la revista Comunicación y Pedagogía nos habla sobre los llamados Juegos Serios (Serious Games) éstos crean entornos de aprendizaje que permiten experimentar con problemas reales a través de videojuegos. Además, alude a la característica cada vez más extendida de éstos para ser jugados con múltiples participantes, lo que facilita también la resolución de problemas en grupo, la colaboración y el desarrollo de habilidades de negociación.

Nos comparte una serie de categorías que nos pueden ayudar a identificar de manera muy general las áreas en las que podríamos encontrar Juegos Serios. Sin embargo, al señalar que usar el juego como mero entretenimiento no es lo mismo que usarlo esperando aprender, nos deja claro que su uso con fines educativos implica un trabajo muy importante de parte del profesor para prever la actividad completa de aprendizaje que involucre su utilización. Nos sugiere el marco metodológico del Aprendizaje Experiencial para ayudarnos a sustentar esta tarea.

Recalca que no sólo juegan los niños y además expresa que “La mayoría de estudios apuntan que la franja de edades aficionadas al uso de videojuegos se va extendiendo (…) En general se observa que la franja de edad entre 18 y 24 años es una de la más activa en el uso y consumo de videojuegos (…)” o sea que, al menos para parte de nuestros estudiantes, se trata de un elemento presente en sus vidas, que les entretiene y divierte.

Pero nuestro interés va más allá del entretenimiento, nos interesa el aprendizaje y, al respecto, Gros alude a su potencial citando:

“Bruner (1997) coloca el juego como un espacio de experiencia único para el jugador en el que éste puede inventar, crear y experimentar sin riesgo con condiciones presentes en la vida cotidiana (…)” (p.14) “El uso de los videojuegos permite crear entornos de aprendizaje auténticos en el que el juego no es sólo una herramienta para el aprendizaje sino el propio contexto en el que tiene lugar el aprendizaje” (p.18)

El artículo abre bocado sobre el tema, digamos que invita a que como profesores universitarios consideremos en serio los Juegos Serios, anima a no dejar de lado recursos que solemos suponer propios de otras edades y otros ámbitos de vida. Y agregaría que incluso a veces los consideramos opuestos a propósitos de orden educativo.

Se quedan preguntas luego de la lectura, entre ellas: ¿dónde están los Juegos Serios?, ¿cuáles ámbitos del conocimiento son factibles de ser abordados a través de los Juegos Serios? Éstas y otras preguntas espero sean oportunidad para seguir explorando en este terreno.

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El artículo referido es el siguiente:

Gros B. “El uso de los videojuegos para la formación universitaria y corporativa”. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos. ISSN 1136-7733, Nº 239-240, 2009 ,14-18

La revista electrónica requiere suscripción (liga para suscribirte) está hecha por el Centro de Comunicación y Pedagogía (CC&P) que es una organización plural e independiente, integrada por pedagogos, periodistas, técnicos y profesionales que promueven la utilización de los medios de comunicación y de las TIC como recurso pedagógico.

La autora del artículo es Begoña Gros Salvat, Vicerrectora de Investigación e Innovación. Directora del eLearn Center. Universidad Oberta de Cataluña (UOC) Su correo electrónico es bgros@uoc.edu

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