Aprender ciencias a través de un blog

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Esta vez los quiero invitar a que conozcan la experiencia que presentó la profesora Susana Vázquez Martínez en el V Congreso Internacional de Educared a través de la presentación: “Un blog como Dinamizador en el Aula de Ciencias para el Mundo Contemporáneo: Proyecto Climántica

El contexto. Ésta  experiencia tuvo lugar en el Colegio Santa María del Mar en España en la materia de bachillerato “Ciencias para el Mundo Contemporáneo”. Se apoyó en “Climántica”, proyecto de Educación Ambiental que ofrece el uso de una plataforma colaborativa.

La experiencia. La propuesta consistió en elaborar un blog entre la profesora y los estudiantes en el marco del proyecto Climántica, que permite articular la metodología de trabajo y abordar los diferentes temas del programa  tomando como hilo conductor el cambio climático y la sostenibilidad.
El blog incluyó elementos diversos, algunos  incorporados por la maestra y otros propuestos y desarrollados por los propios estudiantes. Por ejemplo: La profesora enlazaba conferencias impartidas por expertos, incluía foros de discusión moderados por ella, así como actividades y recursos  varios. Incluía también un blogroll de sitios que consideraba imprescindibles, así como diccionarios y correctores de estilo.
El blog tuvo dos categorías definidas por la profesora, otras por los propios estudiantes a través de una lluvia de ideas, y algunas más se fueron definiendo conforme se avanzaba en los temas. Los estudiantes iban publicando en las diversas categorías. Por ejemplo, para observar lo que pasaba en su mundo sobre ciencia, los estudiantes propusieron una categoría para darle seguimiento a lo que se iba publicando en revistas científicas o a las noticias. Otra categoría propuesta fue la de videociencia, en la que localizaban y compartían películas que abordaran el tema del cambio climático.
La maestra dio un peso en la calificación al trabajo sobre el blog. Había participaciones obligatorias y voluntarias y éstas debían atender a una serie de rúbricas.

Los resultados de la experiencia. La profesora comenta que el blog permitió la integración de la indagación en red, favoreció la contextualización del aprendizaje hablando de problemas auténticos. Encontró un espacio privilegiado para promover  y evaluar competencias planteadas en el curriculum. Por ejemplo la creatividad, a través de lo que produjeron; competencias lingüísticas, ya que el blog fue un espacio constante de comunicación y debate; las sociales, procurando ciudadanos críticos ante el desarrollo científico y tecnológico; y la competencia de aprender a aprender, pues el blog les brindó oportunidad de ejercer su iniciativa para buscar sus propios medios de aprendizaje.
Con el blog dice, los muchachos “se vuelven autores, ellos son parte activa del conocimiento, eso que vemos tanto en los libros de pedagogía”.
La docente menciona que esta experiencia le permitió atender a la diversidad, cooperar con otros centros, almacenar datos para sus siguientes cursos, abrir las puertas de la escuela (pues incluso papás participaban en el blog)  y disfrutar su docencia.

La profesora Vázquez cierra su presentación extendiéndonos una invitación a perder el miedo para animarnos a promover este tipo de experiencias educativas con el uso de blog. Tenemos pues en la práctica de esta profesora un ejemplo de su aplicación para generar un aprendizaje activo, contextualizado y por competencias. ¿Aceptas la invitación?

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Climántica es un proyecto de Educación Ambiental de la Dirección Xeral de Sostibilidade e Paisaxe en colaboración con la Consellería de Educación y Ordenación Universitaria. Ofrece unidades didácticas  que tratan los grandes problemas ambientales, a la vez que los relaciona con el cambio climático a nivel global, busca el desarrollo y la interrelación de los conceptos esenciales de las disciplinas que se necesitan para abordar el estudio y la comprensión del cambio climático con un enfoque interdisciplinar.
En la web de Climántica  se aglutina la totalidad del proyecto y los profesores tienen a su disposición, en la web de Climántica, las descargas selectivas de materiales que se van  creando y los docentes adapten el proyecto a sus intereses educativos de un modo eficaz.

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Wikipedia, 10 años de colaboración

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El pasado 15 de enero la Wikipedia cumplió 10 años de haber arrancado. Hay muchas celebraciones, que incluyen una pasado mañana (sábado 29) en Guadalajara, México ¡a la tapatía! ¡con tortas ahogadas, tequila y mariachi!

La búsqueda por la creación de una enciclopedia de contenido libre llevó a Jimmy Wales y Larry Sanger en el 2000 al desarrollo de un primero proyecto, Nupedia, donde los contenidos se construían por expertos. La lógica de los expertos implicaba un proceso de revisión que hacía muy lenta su creación. La búsqueda por darle velocidad a ese proceso dio pie al nacimiento de una estrategia paralela que al mezclarse con la cultura y filosofía de los movimientos libres, terminó por convertirse en la Wikipedia, la enciclopedia que todos podemos editar.
Es precisamente esta cualidad, todos, la que ha dado pie a muchas críticas respecto de su uso. Si no es escrita por expertos validados y reconocidos, el primer automático es que no podemos concebir que la información sea confiable. Sin embargo, hay investigaciones académicas que nos hablan de su grado de confiabilidad –en ciertos campos e idiomas- (la primera, publicada a penas a 4 años de su nacimiento por la revista Nature, famosa por el conflicto con la Enciclopedia Británica, con la que se le comparó). Las inquietudes por la calidad de la información producida por “no expertos” en la internet no es exclusiva de la Wikipedia. Es común en todos los campos, y en muchos se hace investigación formal (por ejemplo en el de la salud). La investigación en general tiende a decir que juntos podemos construir información confiable.
La clave está en el juntos. Wikipedia no es una enciclopedia donde cualquiera, de manera aislada, puede editar. Existe un proceso de trabajo y un ayudarse unos a otros a mantener los valores (p.e. el de la neutralidad) y a aprender a ser editores Wikipedia. Para darse una idea de cómo se construye esta colaboración sugiero leer la sección que invita a ser partícipe de esta co-construcción: Sé valiente editando páginas.
En el campo educativo, para mí lo más importante de la Wikipedia no es qué tan confiable es. Ellos mismos declaran en su «FAQ para Colegios» que nada evita que se hagan aportaciones erróneas o confusas, y aunque por los procesos de edición “probablemente esa información no permanezca en Wikipedia demasiado tiempo”, la “Wikipedia no puede ser perfecta”. Lo importante para mí, es dejar de mirar el conocimiento como algo “dado” y plasmado por un experto (que en la escuela fácilmente termina en un copio+pego sin sentido) y empezar a mirar al conocimiento como algo vivo, cambiante y que puede construirse a muchas manos. Mirar a la Wikipedia en su esencia: una comunidad virtual que junta construye y presenta información enciclopédica. Y sobre todo, una comunidad de la que podemos participar.
La Wikipedia hace algunas recomendaciones a las escuelas sobre cómo se puede trabajar con los alumnos las competencias de manejo de la información y cómo, más allá del contenido enciclopédico, en la Wikipedia se pueden aprender otras cosas que forman parte de la alfabetización digital: los conceptos sobre dominio público, la participación en comunidades abiertas de creación colectiva, habilidades de redacción y manejo del lenguaje, entre otras.
Un ejemplo interesante de estos últimos usos educativos fue publicado por unos profesores de química de la Universidad de Michigan el año pasado en la revista J. Chem. Educ. Se les pidió a los alumnos que editaran la Wikipedia con la intención de que exploraran conceptos avanzados de química y que aprendieran a comunicar la ciencia a un público variado. En equipos los alumnos localizaban temas clave relacionados con el curso que no estuvieran aún bien descritos en la Wikipedia. Identificaban las fortalezas y debilidades de las entradas y proponían cambios dentro de unos lineamientos base (respecto a referencias, figuras, la estructura del texto, voz para diferentes públicos). Estas propuestas se discutía dentro del contexto de la clase y posteriormente en la misma página de la Wikipedia. Ahí recibían retroalimentación de la comunidad editorial de la Wikipedia durante el proceso de edición y mejora de las páginas. Cuando los alumnos declararon los beneficios de la participación en ese proyecto de clase, además de algunas referencias a los objetivos declarados oficialmente, algunos alumnos hicieron referencias al aprendizaje colaborativo y declararon también su gusto porque “mejoraba la calidad de la información científica disponible para el público”.
A 10 años de la Wikipedia yo los invito mirar la vida cotidiana de ésta, la enciclopedia viva, como una oportunidad para movernos de una educación centrada en contenidos dictados por expertos y reproducidos por alumnos, a una educación centrada en el aprendizaje y la construcción conjunta ¡que podemos hacer pública!

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Wikipedia http://www.wikipedia.org/
Wikipedia en español http://es.wikipedia.org

El primer artículo de la Wikipedia en español fue creado el 22 de mayo de 2001.
La edición en español roza los 700.000 artículos y es la cuarta en número de visitas. Se crean unos 400 artículos al día, con 225 colaboradores muy activos que realizan 10 o más ediciones cada jornada. El 29% de todas las ediciones que recibe las hacen usuarios anónimos (vía El Pais).

Para colaborar: Sé valiente editando páginas

Proyectos Universitarios de aprendizaje colaborativo con Wikipedia (en inglés): http://en.wikipedia.org/wiki/Schools_and_universities_project

Fundación Wikimedia
http://www.wikimedia.org.mx/
Organización sin fines de lucro dedicada a promover el crecimiento, desarrollo y distribución de contenido libre, plurilingüe, y a proveer todo el contenido de los proyectos basados en wiki al público gratuitamente. La Fundación Wikimedia opera algunos de los proyectos de edición colaborativa más grandes del mundo, entre ellos la Wikipedia.

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Educalia: un programa con recursos para aprender.

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Esta vez les quiero recomendar el sitio del programa educativo Educalia,  que desde el 2008, forma parte de EducaRed portal educativo de la Fundación Telefónica.
Está dirigido a niños y jóvenes de entre 3 y 18 años, a sus familias y profesores; y tiene la intención de ser un apoyo a la educación que se brinda en la educación infantil, primaria y secundaria en torno a conceptos fundamentales como: la solidaridad, el voluntariado, la diversidad, el civismo, el respeto por el medio ambiente, la sensibilización hacia el arte y la creatividad.
Aunque el programa deja claro a qué edades se dirige, incluye varias actividades y recursos que pueden ser aprovechadas por niveles superiores a éstos, quizás como parte de las experiencias iniciales de estudio de algunos temas (de ciencia y medio ambiente, de lengua y comunicación, de sociedad y de artes plásticas), al ofrecer información así como situaciones que propician la observación, análisis y la reflexión en torno a éstos. Por ejemplo, pudieran resultar útiles como ejercicios de iniciación en la formación sobre diseño o arquitectura recursos como: “Observa el paisaje” y “Clasifica los paisajes”. El primero, ayuda a pautar la observación de formas y colores del paisaje bajo distintas condiciones, estimula la retentiva visual de formas, colores y estructura de la composición paisajística. El segundo favorece la elaboración de síntesis interpretativas basándose en la estructura y en la dinámica de los paisajes naturales y antropizados. El juego “Planifica y actúa” es de simulación de una maqueta virtual de un posible paisaje urbano, para acercar al usuario al campo de la gestión y planificación territorial a partir de criterios de sostenibilidad.
¿Por qué se recomienda Educalia?
Porque aborda conceptos, temas importantes para aprender a ser, actuar y convivir como ciudadanos responsables del mundo. Por ejemplo, el fomento a la conciencia ambiental a través del taller “investiga los residuos” o el cuidado del agua, la sensibilización hacia las personas con capacidades diferentes a través de los programas que se agrupan en la categoría “amigos capaces” o la búsqueda de información en Internet. Por otra parte, no es difícil apreciar que han trabajado en el proyecto personas conocedoras de estos temas.
Las actividades interactivas, los juegos educativos favorecen el interés en el tema. Hacen que te den ganas de manipularlos, aunque ya no seas un niño o adolescente. Esto no parece asunto menor, está presente el elemento lúdico. Juegas a partir de cuestiones interesantes, por ejemplo, “calculando tu huella ecológica”. El propio programa menciona que “Educalia es un espacio de relación que conjuga formación y entretenimiento […]”
No son los formatos comunes de software educativo para temas escolares que te llevan a presentar o repasar conceptos, sino aplicaciones pequeñas o proyectos de extensión variable que te ponen en contacto, de modo más original o al menos de modo menos convencional, con los conceptos o alguna parte de la temática abordada. Entre la originalidad es posible identificar modos más interdisciplinares de abordaje, como por ejemplo en el juego SimEpi en el que se simula la evolución de una epidemia de sida a lo largo del tiempo y se presenta el reto de planificar decisiones para controlarla a partir de consideración de múltiples factores.
Los recursos ponen en contacto con los conceptos a través de situaciones cercanas a la vida de los estudiantes, y en este sentido, favorecen lo significativo. Por ejemplo, analizando tu propio consumo de agua a través del programa: Nuestro consumo de agua, haciendo manifiestos a partir de las propias preocupaciones sobre la violencia en: Jóvenes contra la violencia, reconociendo las conquistas de igualdad entre hombres y mujeres en tu propia familia a través de la actividad propuesta en: Los pantalones de la abuela.
Muchos de los recursos ofrecen ligas a los objetivos pedagógicos de éstos así como  apoyos relacionados con el tema que aborda cada recurso: enlaces a sitios relacionados, archivos dossier con textos, referencias, glosarios, citas, recomendaciones pedagógicas, etc. De manera que se brindan orientaciones para abordar, extender o profundizar en el acercamiento a estos temas.
Otra característica por valorar es el diseño del sitio. Es simple, no saturado de elementos. Con una organización sencilla y visualmente agradable. El trabajo de expertos en los temas, educadores, diseñadores gráficos se nota en el sitio y materiales que contiene.
Tenemos pues un espacio más en la Web con recursos para apoyar algunas áreas curriculares que favorecen el interés y la significatividad en el aprendizaje de niños y jóvenes.
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El programa EducaRed, es un programa abierto que promueve el uso de Internet en la educación y está impulsado por la Fundación Telefónica, Telefónica y Asociaciones profesionales, Confederaciones de padres y Sindicatos.

Fundación Telefónica. Fue creada en el año 1998 en España con el objetivo de articular a largo plazo la acción social y cultural de todas las empresas del Grupo Telefónica.

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Web 2.0 y Educación

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“… está claro que la filosofía de la red 2.0 se basa en el componente social y potencia la comunicación, la colaboración y el intercambio, si la docencia y el proceso de enseñanza y aprendizaje se basan en la comunicación sería absurdo no aprovechar la potencia y el alcance de la Web para desarrollar valores de participación, colaboración y construcción colectiva del conocimiento”
Ésta es una de las ideas con la que se argumenta el aprovechamiento de la Web 2.0 al terreno educativo, a través de un video llamado “Web2.0 y Educación” elaborado por la Consejería de Educación y Ciencia del Gobierno del Principado de Asturias (EDUCASTUR)

En éste se destaca la evolución de la Web que avanza en su dinamismo y con ello, ofrece servicios y aplicaciones que permiten a los usuarios asumir un papel activo, creando y compartiendo contenidos, opinando, participando, relacionándose.

Aborda conceptos como RSS, etiquetado social, menciona tipos de servicios y aplicaciones, varias de ellas seguramente son ya de nuestro uso cotidiano (Twitter, Google maps) otros quizás puedan resultar menos familiares pero que se reconocen aquí con potencial para la conformación de redes de conocimiento compartido.

¿Cómo afecta todo esto al ámbito educativo? Es una pregunta presente en este video, para la cual elabora su respuesta en la que destaca la afinidad entre lo que la Web 2.0 potencia y ciertos objetivos afines de la educación. Por otra parte, el video enfatiza exigencias y retos docentes que nos representan nuestros estudiantes y sociedad actual. Una generación de nativos digitales y el hecho de que la información ya no está solamente en los centros educativos, son parte de ello.
Por último, este material nos propone algunas maneras de hacer uso de la web 2.0 en la actividad docente.
Como lo dije antes, seguramente muchos de nosotros estamos ya involucrados como usuarios con servicios y aplicaciones de la web 2.0 con más o menos conciencia de ello, la incitación es a hacerlo como profesores; este video puede darnos pistas para identificar algunos otros servicios no conocidos, usarlos e imaginar formas de integrarlos a una docencia inquieta por facilitar experiencias en las que se construya conocimiento de manera activa y en colaboración, aprovechando las Tecnologías de la Información y Comunicación que están a nuestro alcance y, muchas de ellas, en el diario hacer y convivir de nuestros alumnos.


Web 2.0 y Educación por eduprograms

Web 2.0 y Educación
Cargado por eduprograms. – Descubre más videos de ciencia y hi tech.
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El video es de 12:28 minutos de duración. No incluye fecha de edición.
Este video dura 12:28 min. Fue publicado el 18 de Junio de 2007 en el blog de EDUCASTUR. Está realizado por el Area EDUCASTUR y Servicios en Línea de la Consejería de Educación y Ciencia del Gobierno del Principado de Asturias.
Este trabajo se acoge a una licencia Creative Commons, que permite copiar, difundir, compartir, modificar y remezclar el contenido, siempre y cuando se distribuya con una licencia equivalente.
Puede descargarse también el texto del video (PDF, 495 k.) donde se incluyen enlaces a todos los sitios que aparecen en él.

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La Generación Interactiva

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Los vemos utilizar el celular, los videojuegos, internet e incluso la televisión de manera distinta a nosotros, quienes no nacimos con estas tecnologías. Sabemos que sin duda se trata de una generación diferente.

Nuestra convivencia con ellos nos permite formarnos ideas en torno a cuáles son las tecnologías que más usan, cómo, para qué , sin embargo, encontrar respuestas a estas preguntas a través de un estudio formal a niños y adolescentes de México y otros países iberoamericanos resulta valioso. Más de 25 mil participaron a través de un cuestionario en línea en una investigación coordinada por Bringué y Sadaba.

La investigación se publica en el 2008 en el libro titulado: La Generación Interactiva en Iberoamérica: Niños y adolescentes ante las pantallas. El reporte nos habla de la capacidad de acceso y de pautas de consumo que hacen los niños (6-9 años) y adolescentes (10-18 años) que viven en el medio urbano de Argentina Brasil, Chile, Perú, Venezuela y México resaltando tendencias y diferencias entre los países. En el caso de México y Perú también se hacen apartados especiales sobre el contexto rural.

El reporte es extenso (337 páginas) pero permite una lectura ágil y selectiva, además incluye resúmenes ejecutivos por sección y conclusiones que hacen muy buena síntesis. Coloco aquí sólo unos pocos datos sobre México que llamaron mi atención, como una mínima muestra de su contenido:

“Los jóvenes mexicanos muestran una especial afinidad con las tecnologías más audiovisuales y lúdicas: su grado de posesión de las plataformas específicas de juego (consolas y videoconsolas) es el más elevado de la muestra, así como las cámaras de fotos y videos digitales. El aspecto lúdico parece premiar en la relación entre jóvenes y las tecnologías” [ p.99] Incluso prefieren el videojuego a la televisión. Si bien hay una diferencia en gustos según el género. [pg.151-152]
“México se caracteriza por una baja incidencia de los docentes en el uso y recomendación de Internet, según la percepción de los alumnos” [ p. 100].
“Los adolescentes mexicanos prefieren significativamente el celular (51%] frente a la red (32%)” [p.100] Además encabezamos “la lista de los países más precoces en cuanto a acceso a (celular): el 72% de los adolescentes declaran haber accedido a su primer celular a los 12 años” [p.100 ] Somos además “los primeros en la clasificación de creadores de contenidos a través del celular”[p.131], mientras que en el ámbito escolar somos uno de los que tenemos “mayor restricción en el uso del celular” [p.131]

Además, el libro en una de sus secciones, ofrece un panorama de la investigación mundial y local acerca de niños jóvenes y nuevas tecnologías. Refiere por ejemplo el siguiente hallazgo de un estudio mexicano: “Internet no sólo forma parte de la vida cotidiana de los usuarios, sino que ha conseguido generar un vínculo afectivo que aporta un sentido de pertenencia y de comunidad (…) y a la vez, de independencia” [p.280]

El estudio nos muestra hábitos y preferencias de los jóvenes que inician la universidad. En este sentido, nos ofrece insumos para responder ¿Qué caracteriza a los estudiantes que ingresan en términos de usos de tecnologías?, ¿Qué retos nos plantea el leer sus percepciones? Y yendo más allá ¿pueden, estos datos, darnos ideas para identificar oportunidades y necesidades de formación?
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BRINGUÉ, Xavier; SÁDABA, Charo (coord..) (2008). «La Generación Interactiva en Iberoamérica: Niños y adolescentes ante las pantallas». Ariel. España. Pg.337 ISBN 8408084542, 9788408084549

El libro es accesible en línea en:
http://www.generacionesinteractivas.org/?page_id=660

Las entidades colaboradoras en el mismo fueron: la universidad de Navarra, Educared y Telefónica Internacional, S.A.U.a través de Fundación Telefónica

Sitio del proyecto:
http://www.generacionesinteractivas.org/

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Los casos y la colaboración. La experiencia de un curso semipresencial de licenciatura

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¿Qué es lo que se recomienda?

El artículo se titula: “Análisis y resolución de casos-problema mediante el aprendizaje colaborativo” cuyos autores son: César Coll, Teresa Mauri y Javier Onrubia. Fue publicado en la revista RUSC y presenta una experiencia de diseño instruccional de un curso a nivel universitario (Psicología de la educación) impartido en la Universidad de Barcelona que fue elaborada por un grupo innovador de 11 profesores bajo la dirección de César Coll.

¿Por qué vale la pena leerlo?

Con todo y que es un trabajo publicado en el 2006, su contenido es vigente y nos puede servir para orientar el diseño de nuestras práctica docente universitaria hoy. Conecta con el Modelo de Educación del ITESO en muchos aspectos: cuando hablamos de una educación centrada en el estudiante, la promoción de la colaboración, la práctica situada, la evaluación continua, el interés porque nuestros estudiantes aprendan a aprender… así como una apuesta declarada por ITESO para innovar las prácticas educativas a través del uso de TIC.

Es un artículo que presenta una propuesta de diseño, en estos términos, da luz sobre ¿cómo podemos como profesores promover el aprendizaje, articulando un curso universitario a través de una metodología de análisis y resolución de casos-problema sustentada en un enfoque constructivista y sociocultural que enfatiza el aprendizaje colaborativo con un pequeño grado de semipresencialidad?

El artículo es rico porque no se queda en planteamientos teóricos generales, sino que ofrece una propuesta de diseño clara, bien sustentada, que al haber sido implementada, les permite plantear también algunos comentarios para su valoración.

El curso se diseña a partir de bloques y, en cada uno, el elemento organizador es el caso-problema, en torno al cual se realizan un conjunto de actividades que permiten integrar teoría y práctica, que favorecen una aproximación de manera más global (no segmentada) y funcional (más ligada a las formas de uso reales) del conocimiento. Esta metodología coloca a los alumnos en situaciones más cercanas a las que se enfrentarán a su vida profesional, les implica en actividades de elaboración conceptual y en otras orientadas al análisis, exploración, discusión y resolución del caso o problema, todo esto bajo un esquema de colaboración cuyo valor, sostienen los autores, no es sólo de naturaleza educativa, sino profesionalizante.

¿Y las TIC para qué?

En esta propuesta las TIC tienen tres funciones: como apoyo al trabajo colaborativo en pequeño grupo de estudiantes, como soporte al seguimiento y tutorización por parte del profesor y como apoyo a la reflexión y regulación de los estudiantes sobres su propio proceso de trabajo y aprendizaje. Señalan los autores “Estas formas de uso se conciben como contextos virtuales de actividad que extienden y amplifican la actividad presencial de profesor y estudiantes, coordinándose y articulándose con ella sin reducirla ni sustituirla, y así generan un entorno combinado (presencial y virtual) de enseñanza y aprendizaje” La plataforma tecnológica que emplearon para sustentar esta innovación educativa fue Moodle.

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COLL, César; MAURI, Teresa; ONRUBIA, Javier (2006). «Análisis y resolución de casos-problema mediante el aprendizaje colaborativo». En: Antoni BADIA (coord.). Enseñanza y aprendizaje con TIC en la educación superior [monográfico en línea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 3, n.° 2. UOC. [Fecha de consulta: 12/08/10]. <http://www.uoc.edu/rusc/3/2/dt/esp/coll_mauri_onrubia.pdf>

ISSN 1698-580X

Esta obra está bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5 de Creative Commons. Puede copiarla, distribuirla y comunicarla públicamente siempre que especifique su autor y el nombre de esta publicación, Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC); no la utilice para fines comerciales; y no haga con ella obra derivada. La licencia completa se puede consultar en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/deed.es

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RUSC. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, publicación electrónica impulsada por la Universidad Oberta de Cataluña.

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El profesor y sus expectativas incumplidas.

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Escobar reconoce y revisa, a manera de lluvia de tópicos de interés muy breves, este tipo de “preocupaciones comunes” en el artículo que titula “Nuestras expectativas sobre los nativos digitales” el cual es parte del compendio que ofrece el Centro de Apoyo a Maestros de la compañía IDETE a la cual el autor pertenece.

Abre una especie de diálogo claro y sencillo con los profesores que nos convoca a revisar las concepciones que tenemos los docentes sobre nuestros alumnos, marcadas éstas por nuestra propia experiencia con las tecnologías, casi siempre más limitada que la de ellos. En algunos momentos también nos ofrece sugerencias concretas de ajustes a la actividad docente con relación por ejemplo a: las solicitudes o indicaciones de las actividades de aprendizaje, las formas de registrar y comunicar la retroalimentación a los estudiantes, los aprendizajes y prácticas específicas por promover en los cursos con relación al análisis de la información, a las citas, a la propia capacitación docente para saber ubicar recursos accesibles por nuevas vías.

Por un lado, se mencionan rasgos de las características de los alumnos actuales y del entorno en el que ahora se mueven, también se plantea la necesidad de revisar las propias visiones del docente y lo que éste diseña. Podríamos decir que el artículo nos va haciendo de forma implícita preguntas como estas: ¿el diseño de tu actividad educativa no estará propiciando prácticas de tus estudiantes que te resultan indeseables o reprobables? ¿no será que estás queriendo que operen bajo las estructuras que tu operas sin dejar de reconocer otras y su posible valor?

Procurar una docencia centrada en los estudiantes y su proceso de aprendizaje recalca la necesidad de esta revisión y este esfuerzo por ir re-conociéndolos en sus modos de ser, construir y convivir hoy. La apuesta es que ello nos irá dando luz para idear situaciones educativas en las que nuestros alumnos se puedan ver más o mejor implicados.

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ESCOBAR, Fernando (s.f.) « Nuestras expectativas sobre los nativos digitales » [texto en línea: http://www.kidspc.com.mx/cam/para-reflexionar/nuestras-expectativas-sobre-los-nativos-digitales.htm]. Centro de Apoyo a Maestros de IDETE, S.A. de C.V. [Fecha de consulta: 10/09/10]
Fernando Escobar Zúñiga es Mtro. Profesor-investigador del ITESO. Miembro del proyecto institucional de Educación y Tecnologías. Director del Área de Proyectos de IDETE y asesor de Instituciones Educativas en sus procesos de incorporación de Tecnologías. Colabora también con organismos nacionales e internacionales en la formación de docentes la formación de redes para el avance de la incorporación de tecnologías a la educación.

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Worldmapper. El mapa dimensionado.

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Nuestro mundo, cuando lo dimensionamos según el índice de pobreza humano. © Copyright SASI Group (University of Sheffield) and Mark Newman (University of Michigan).

Nuestro mundo, cuando lo dimensionamos según el índice de pobreza humano.
© Copyright SASI Group (University of Sheffield) and Mark Newman (University of Michigan)

Este es uno de los cartogramas que nos regala Worldmapper. Worldmapper es una herramienta donde sus creadores modifican la extensión territorial de cada país y la grafican, redimensionada, de acuerdo a alguna variable: el índice de pobreza humana, el número de usuarios de internet, la población que tiene estudios universitarios, o la relación camas de hospital-habitantes, por ejemplo.
Worldmapper nos ofrece alrededor de 700 cartogramas en unas 30 diferentes categorías que hablan de temas variadísimos, como transporte, alimentos, servicios, contaminación, violencia, comunicación, religión, entre otros.
Cada mapamundi viene acompañado de algunos datos de análisis breves, y la posibilidad de bajarse las tablas de datos completas en hoja de cálculo. Contar con los datos nos permite extender lo que la imagen visual nos dice y hacer exploraciones finas.
Con esta herramienta podemos darnos idea de cómo está nuestro mundo. Podemos compararnos, podemos dotar de sentido a “golpe de vista” a un conjunto de datos numéricos.
Los creadores de Worldmapper nos invitan a usar estas herramientas para nuestro propio análisis y estudio. Declaran que “tú, no el cartógrafo, no el estadista, tú eres quien decide qué es lo más relevante de los datos”.
¿Qué usos educativos se nos ocurren para estos mapas y sus datos?

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http://www.worldmapper.org/
Es un proyecto colaborativo llevado a cabo por:
– El Departamento de Geografía de la Universidad de Sheffield, desde el “Grupo de investigación sobre inequidades sociales y espaciales”.
– El Centro para el Estudio de Sistemas Complejos de la Universidad de Michigan.
– El Departamento de Medicina Social de la Universidad de Bristol.

Los datos cubren 200 territorios, sobretodo miembros de la ONU, representando al 99.95% de la población mundial. Son obtenidos de informes de ONU, BM, CIA, WHO, entre otros.

El sitio y los datos que manejan están en inglés, aunque están empezando a ofrecer los análisis breves de algunos de sus mapas (16) también en español.

Los mapas tienen licencia Creative Commons: Attribution, Non-Commercial, No derivative Works, que nos permite su uso libre siempre y cuando demos el crédito pedido, y su uso no sea comercial. No se permiten trabajos derivados.
El crédito al usar algún mapa debe darse de la siguiente manera: © Copyright SASI Group (University of Sheffield) and Mark Newman (University of Michigan).

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Tejiendo redes de aprendizaje y reflexión

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La revista Pulsonos ofrece un texto muy interesante con la recuperación de la experiencia de un grupo de profesores y alumnos en torno a una innovación educativa que llevaron a cabo, simultáneamente, a través de varias asignaturas. Leonor Margalef y sus compañeros nos comparten como este proyecto buscaba construir una red de aprendizaje y reflexión. El uso de herramientas edutecnológicas jugó un papel clave en este proyecto, en especial el uso de blogs para el trabajo reflexivo, así como el uso de correo-e, foros y debates en línea para extender los espacios físicos de colaboración.

En su artículo, nuestros autores nos comparten la dinámica de trabajo de su innovación educativa y seguidamente dan voz a la experiencia de unos y otros. Esta es la parte más sabrosa, para mi gusto, del texto. Hablan los profesores y hablan los alumnos. Para todos, el tema central es la incertidumbre ante una experiencia nueva, seguida de un conjunto de entusiastas reflexiones y aprendizajes sobre lo vivido.

Me gustaría en esta ocasión recuperar un aspecto de esa experiencia que nos comparten: la parte ligada al aprendizaje reflexivo.La instrumentación de esta intención tuvo lugar en blogs, o “diarios reflexivos” como les llamaron, donde los profesores les pedían a sus alumnos que escribieran sus pensamientos y reacciones sobre lo que estaban aprendiendo en clase.

Un profesor nos comparte al respecto que el tema de qué estarían comprendiendo los alumnos era algo más fácil de supervisar gracias a lo que iban publicando en su Blog [pg132], y quelos Blogs reflejaban en parte la elaboración y tipo de comprensión que los alumnos iban construyendo, y que más allá de simplemente ir comentando sus escritos y reflexiones, los Blogs podrían servir también para organizar el contenido de las siguientes clases [pg130]. Para él fue relevante también la construcción de una relación con sus alumnos que no tenía antes y que piensa favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por su parte los alumnos nos cuentan que el uso de los blogs favoreció la interiorización de conocimientos y la “olvidada” capacidad de reflexionar [pg136]. Descubrieron una veta nueva en el proceso de escritura, en el que el que no se trata meramente de la exposición de contenidos “correctos” o el resumen de lecturas, si no que se pasó a enfatizar la exposición de los pensamientos y/o sentimientos suscitados ante cualquier situación que se diera en el desarrollo de la clase. [Pg135] Es interesante encontrar que el valor que los alumnos le dan a esto es del aminorar la velocidad con la que se viven, las marchas forzadas del hacer cotidiano de un estudiante. La vivencia de que todo lo que se escribía era bueno, todas las opiniones eran válidas, no existían reflexiones o pensamientos erróneos, de todo se podía aprender [pg135-6], les regaló un respiro, un detenerse en un mundo de producción escolar descentrado, para volver a ellos mismos.

¿Es esta una manera de trascender una enseñanza centrada en contenidos y acercarnos a una enseñanza centrada en procesos y competencias? [pg129] Esta pregunta se la hace un profesor. Pero lo interesante del artículo es que los alumnos vivieron con el proceso reflexivo en los blogs un aprendizaje, más que centrado en competencias, centrado en ellos mismos, en los alumnos.

Los invito a leerse estos relatos experienciales, a mirar las prácticas de otros.

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(2007) Margalef. L.; Iborra, A.; Pareja, N.; Castro, B.; Garcia, I.; Giménez, S.; & Domínguez, S.“Tejiendo redes de aprendizaje y reflexión: Una propuesta de innovación en la licenciatura en psicopedagogía.” Pulso. 30, 123-142. Artículo en línea [http://revistapulso.cardenalcisneros.es/documentos/articulos/75.pdf] Fecha de última visita Agosto 3, 2010.

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Pulso. Revista de Educación. [http://revistapulso.cardenalcisneros.es]. ISSNN: 1577-0338. Escuela Universitaria Cardenal Cisneros. Alcalá de Henares, Madrid. España.

La revista tiene licencia Creative Commons: Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 España. Esta licencia permite: Copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, siempre y cuando se reconozca los créditos de ésta de la manera especificada por el autor yno se haga con fines comerciales. No se permite alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra.

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¿Formación universitaria a través del videojuego?

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Begoña Gros en el artículo “El uso de los videojuegos para la formación universitaria y corporativa” publicado el año pasado en la revista Comunicación y Pedagogía nos habla sobre los llamados Juegos Serios (Serious Games) éstos crean entornos de aprendizaje que permiten experimentar con problemas reales a través de videojuegos. Además, alude a la característica cada vez más extendida de éstos para ser jugados con múltiples participantes, lo que facilita también la resolución de problemas en grupo, la colaboración y el desarrollo de habilidades de negociación.

Nos comparte una serie de categorías que nos pueden ayudar a identificar de manera muy general las áreas en las que podríamos encontrar Juegos Serios. Sin embargo, al señalar que usar el juego como mero entretenimiento no es lo mismo que usarlo esperando aprender, nos deja claro que su uso con fines educativos implica un trabajo muy importante de parte del profesor para prever la actividad completa de aprendizaje que involucre su utilización. Nos sugiere el marco metodológico del Aprendizaje Experiencial para ayudarnos a sustentar esta tarea.

Recalca que no sólo juegan los niños y además expresa que “La mayoría de estudios apuntan que la franja de edades aficionadas al uso de videojuegos se va extendiendo (…) En general se observa que la franja de edad entre 18 y 24 años es una de la más activa en el uso y consumo de videojuegos (…)” o sea que, al menos para parte de nuestros estudiantes, se trata de un elemento presente en sus vidas, que les entretiene y divierte.

Pero nuestro interés va más allá del entretenimiento, nos interesa el aprendizaje y, al respecto, Gros alude a su potencial citando:

“Bruner (1997) coloca el juego como un espacio de experiencia único para el jugador en el que éste puede inventar, crear y experimentar sin riesgo con condiciones presentes en la vida cotidiana (…)” (p.14) “El uso de los videojuegos permite crear entornos de aprendizaje auténticos en el que el juego no es sólo una herramienta para el aprendizaje sino el propio contexto en el que tiene lugar el aprendizaje” (p.18)

El artículo abre bocado sobre el tema, digamos que invita a que como profesores universitarios consideremos en serio los Juegos Serios, anima a no dejar de lado recursos que solemos suponer propios de otras edades y otros ámbitos de vida. Y agregaría que incluso a veces los consideramos opuestos a propósitos de orden educativo.

Se quedan preguntas luego de la lectura, entre ellas: ¿dónde están los Juegos Serios?, ¿cuáles ámbitos del conocimiento son factibles de ser abordados a través de los Juegos Serios? Éstas y otras preguntas espero sean oportunidad para seguir explorando en este terreno.

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El artículo referido es el siguiente:

Gros B. “El uso de los videojuegos para la formación universitaria y corporativa”. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos. ISSN 1136-7733, Nº 239-240, 2009 ,14-18

La revista electrónica requiere suscripción (liga para suscribirte) está hecha por el Centro de Comunicación y Pedagogía (CC&P) que es una organización plural e independiente, integrada por pedagogos, periodistas, técnicos y profesionales que promueven la utilización de los medios de comunicación y de las TIC como recurso pedagógico.

La autora del artículo es Begoña Gros Salvat, Vicerrectora de Investigación e Innovación. Directora del eLearn Center. Universidad Oberta de Cataluña (UOC) Su correo electrónico es bgros@uoc.edu

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