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Una experiencia de aprendizaje cooperativo en línea

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El pasado diciembre se celebró en la Universidad de Málaga el II Congreso Internacional sobre Uso y Buenas Prácticas con TIC. En una de las mesas de trabajo José Luis Serrano y Víctor González, profesores de la Universidad de Murcia, compartieron una práctica online en torno a la metodología del trabajo cooperativo.
Me gustaría empezar rescatando de su texto algo que muchas veces damos por sentado cuando ponemos a nuestros alumnos a trabajar juntos: “El trabajo cooperativo no se organiza espontáneamente, sino que conlleva protocolos de actuación que son responsabilidad del profesor o profesora y otros que corresponden al grupo de aprendizaje cooperativo.” Esto es, hay que poner las condiciones para que los alumnos aprendan a trabajar de esta manera, dicen:

Los objetivos de la actividad, la definición y las exigencias de las tareas, los criterios y el establecimiento de los grupos, el modo de evaluación de las competencias seleccionadas, hay que planificarlos, explicarlos a los estudiantes y reflexionar sobre los resultados.

En la práctica que comparten fueron cuidadosos en estudiar a sus alumnos para establecer grupos de trabajo que fueran heterogéneos. Para la tarea, parten de una conceptualización muy simple de este andamiaje que declaran deben proporcionar a los alumnos: Les presentan la tarea y la herramienta (Webquest) y, luego con la intención de “asegurarnos de que el trabajo cooperativo se realizase”, les dividen la tarea en actividades concretas, donde cada integrante es responsable de realizar una parte y el trabajo requiere todas las partes.
Aunque desde mi experiencia, este andamiaje podría aún enriquecerse (es muy parecido a lo que los alumnos ya hacen solos: dividirse la tarea entre ellos, haciendo cada uno una parte), lo más interesante del documento es la parte en la que recuperan la opinión de los alumnos respecto del tarea. José Luis Serrano y Víctor González declaran que para sus alumnos la metodología de trabajo cooperativo les gusta más que el trabajo individual:

El trabajo cooperativo, generalmente, provoca debate, y es interesante conocer diversos puntos de vista.
Es posible enriquecerse con las aportaciones de los compañeros y la tarea es más completa, dado que cada uno aporta un punto de vista y se analiza una mayor cantidad de información a nuestro alcance.
Podemos aprender unos de otros. Siempre pueden surgir ideas que uno solo no puede sacar.
Es necesario para el futuro laboral.

Esas expresiones de los alumnos me parecen muy interesantes, porque nos muestran lo que los alumnos valoran de este tipo de actividades.
Más allá de la valoración del trabajo cooperativo, los autores también nos cuentan que sus alumnos habían tenido anteriormente oportunidades de trabajo cooperativo, pero nunca en un curso virtual, por lo que también hay reflexiones al respecto. Los alumnos se centran en las problemáticas: por ejemplo, la complicación de la búsqueda de un horario común para trabajar, los problemas técnicos, e incluso hablan de que hay menos productividad que en el trabajo cooperativo presencial. Al respecto los autores rescatan como “una de las conclusiones más relevantes de nuestro estudio” el que “los alumnos participantes consideran que trabajar cooperativamente en red implica un mayor esfuerzo durante el proceso no viéndose reflejado en el producto final, aunque consideran más valiosos estos aprendizajes que los proporcionados por otras metodologías.”
Aprender a estudiar y a organizarse para tareas cooperativas de manera virtual no es sencillo para nuestros alumnos. Yo lo he vivido en carne propia. Creo que, así como estos autores rescatan la importancia de poner condiciones para que los alumnos puedan trabajar colaborativamente, los profesores virtuales también tenemos que generar estrategias y andamiajes para acompañar a nuestros alumnos a aprender a trabajar juntos de manera virtual. ¿Alguien tiene experiencias sobre esto último que nos pueda compartir?

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Serrano Sánchez, José Luis y González Calatayud, Víctor (2011). “Aprendiendo cooperativamente: una experiencia educativa en red”. Presentado en II Congreso Internacional Sobre Usos y Buenas Prácticas con TIC, Málaga. [fecha última visita: 30 enero 2011] http://es.scribd.com/doc/77003563/Aprendiendo-cooperativamente-una-experiencia-educativa-en-red
Les sugerimos ver el documento en pantalla completa.

II CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE USOS Y BUENAS PRÁCTICAS CON TIC
Málaga, diciembre 2011
http://congresotic.uma.es/

El congreso no ofrece en línea los textos de las ponencias y mesas (al menos no por lo pronto), por lo que agradecemos especialmente a José Luis Serrano Sánchez y Víctor González Calatayud, por publicar lo que compartieron y ayudar al desarrollo del conocimiento abierto.

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02

02 2012

Gameproyect: estrategia multimedia para la colaboración.

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La experiencia de trabajo con un juego de simulación, en el curso Educación en el ámbito rural de la licenciatura en Pedagogía (Universidad de Oviedo) es descrita por Esther Del Moral y Lourdes Villalustre en el artículo Gameproyect: una estrategia metodológica que favorece el trabajo colaborativo basado en las Webquests publicado en la Revista Aula Abierta.

El curso está diseñado para que los estudiantes construyan, de forma colaborativa, una iniciativa empresarial orientada al desarrollo socio-cultural y educativo de un ámbito rural desfavorecido, usando diversas estrategias y recursos como: textos, foros electrónicos, ligas a internet y el simulador. La dinámica del curso gira sobre el trabajo colaborativo que el estudiante realiza con el simulador Gameproyect.

A través del juego en dicho simulador, el estudiante identifica las características de algunos contextos del ámbito rural español, de los agentes educativos implicados y de las iniciativas y propuestas de intervención para el desarrollo de estas zonas no urbanas, y mejora competencias para aplicar teorías en un contexto real, para planificar acciones coherentes a los objetivos propuestos y ajustados a los recursos humanos y económicos con los que se cuentan, y para autoevaluar sus acciones personales y las colaborativas que se dieron en su equipo.

El simulador ofrece opciones de comunidades rurales para que los equipos elijan; cada opción contiene: descripción geográfica, social y económica de una población rural, delimitación formativa de necesidades de la población, objetivos de la propuesta elegida para desarrollar, especificación de recursos humanos y económicos necesarios y de posibles fuentes de financiamiento, y la estructura organizativa y funciones del equipo profesional que se requeriría.

El esquema de trabajo está organizado en la metodología Webquest y ofrece la dinámica de otros juegos interactivos del mercado, pues  el Gameproyect maneja la metáfora de una casa en la que, al introducirse, aparecen tres puertas que conducen a cada sección de la Webquest: tarea, proceso y evaluación. El artículo nos describe los contenidos gráficos (imágenes, animaciones, etc.), información de cada puerta y los procesos que le implican al estudiante.

Las autoras plantean una sección especial para hablar de cuatro áreas como parte del rol que juega el docente en esta experiencia de aprendizaje: planificación, seguimiento, dinamización y evaluación de las actividades. Resulta muy interesante la manera como sustentan pedagógicamente, las decisiones estratégicas que conlleva cada área del papel docente, planteando cómo se fomenta el aprendizaje colaborativo, la creatividad, el mantenimiento de la motivación y la sistematización de la experiencia.

En el apartado de evaluación, Del Moral y Villalustre nos comentan que los estudiantes consideran que, a través del trabajo en la asignatura, desarrollaron competencias de: síntesis, análisis, organización, planificación, comunicación escrita, gestión de la información, manejo de herramientas informáticas, autocrítica, respeto a otros estilos, trabajo colaborativo y solución de problemas

Esta experiencia nos plantea una situación de aprendizaje valorada como exitosa. ¿Cuáles variables consideras que inciden en ello? …… ¿Que está basada en el uso de tecnologías?, ¿que usa metodología de una Webquest?, ¿que es un ambiente lúdico?, ¿que fomenta el aprendizaje en situaciones reales?, ¿que conduce a la creación de propuestas?, ¿que implica el trabajo colaborativo y la solución de problemas? …. o quizás ¿la relación de todos estos aspectos con el perfil del estudiante? …   ¿Qué opinas?

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El Instituto de Ciencias de la Educación de la Universidad de Oviedo, crea la revista Aula Abierta en 1973 y en 1989 se convierte en una publicación semestral en el ámbito de la Educación y la Psicología, con perspectiva multidisciplinar. Tiene copyright de la Universidad desde 2003, con todos los derechos reservados.

Gameproyect es un software que usa la idea de personajes e interacciones tipo el popular juego de la comunidad vecinal Los Sims. El simulador puede ser adquirido en un paquete contenido en un CD que comprende una guía didáctica.

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05 2011