EDUCAPLUS. Contenidos interactivos

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Educaplus.org es el sitio web personal de Jesús Peñas Cano, que contiene un banco de recursos en línea. Él es profesor andaluz de las áreas de Física y Química.

El proyecto Educaplus.org se encuentra en línea desde 1998 y su objetivo fundamental es compartir con todos, pero fundamentalmente con la comunidad educativa hispanohablante, recursos para apoyar la docencia en las áreas y temas que se muestran en la tabla siguiente:

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Materias

Temas sobre los que el sitio incluye recursos

Matemáticas

Operaciones, álgebra, números, geometría, fracciones, trigonometría, funciones, vectores

Física

Magnitudes, movimientos, dinámica, energía, termodinámica, electrostática, ondas, cuántica

Química

Ionización, elementos, reacciones, enlace, gases, formulación

Educación Artística

Música, ilusiones ópticas

Biología

Bioquímica, anatomía, botánica, genética, organización, zoología

Ciencias de la tierra

Geografía, atmósfera, geología

Tecnología

Electrónica, electricidad, mecanismos

Juegos

De matemáticas, lógica y vocabulario

El tipo de recurso que puedes encontrar son animaciones, simulaciones y laboratorios virtuales. Sus trabajos le han merecido diversos premios y reconocimientos. A manera de ejemplos específicos podemos encontrar recursos para: hacer ecuaciones a partir de problemas representados visualmente, sumar y restar vectores de forma gráfica y analítica, ajustar el valor de una resistencia y de la diferencia de potencial y calcular la intensidad que circula por el circuito.

Los recursos están enfocados a apoyar sobre todo a educación media, sin embargo su uso es factible de ser empleado en nivel superior. Un colega profesor, por ejemplo, utiliza algunos recursos de álgebra de este sitio como parte de una actividad propedéutica para los estudiantes de Ingeniería Electrónica. Reconoce que éstos facilitan el razonamiento, la comprensión de algunas cuestiones básicas que luego requerirán para poder entender otras más complejas.

El sitio te permite acceder a 10 -de los 305 recursos que hasta el momento tiene -sin registrarte, después de éste número te pide que lo hagas a través de una cuenta que ahí mismo creas de forma gratuita. Por su acomodo y estadísticas, es posible conocer cuáles son los más vistos, los mejor evaluados, los más recientes. El sitio te permite verlos, calificarlos, comentarlos, descargar algunas aplicaciones.

Vale la pena tomar en cuenta que las animaciones y simulaciones pueden contribuir al aprendizaje significativo al ayudar a los estudiantes: a la observación de contenido organizado lógicamente, a encontrar sentido a las relaciones entre diferentes representaciones de fenómenos que estudian a través de la manipulación de variables, a construir modelos mentales de sistemas, finalmente, a que los alumnos jueguen un papel más activo al aprender.

Si eres un profesor que trabajas dentro del campo científico que abarca este banco de recursos, espero que encuentres en éstos, oportunidades para hacer el aprendizaje de tus alumnos más estimulante.

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El profesor Jesús Peñas Cano es Licenciado en Ciencias Químicas por la Universidad de Sevilla, tiene un Máster en Informática Educativa por la Universidad Nacional de Educación a Distancia y un Máster en producción y Gestión de eLearning por la Universidad Carlos III de Madrid. Actualmente trabajo en el Instituto de Enseñanza a Distancia de Andalucía y es profesor colaborador del Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación en el que imparte cursos online de formación del profesorado sobre integración de las TIC en la educación.

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Aprender ciencias a través de un blog

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Esta vez los quiero invitar a que conozcan la experiencia que presentó la profesora Susana Vázquez Martínez en el V Congreso Internacional de Educared a través de la presentación: “Un blog como Dinamizador en el Aula de Ciencias para el Mundo Contemporáneo: Proyecto Climántica

El contexto. Ésta  experiencia tuvo lugar en el Colegio Santa María del Mar en España en la materia de bachillerato “Ciencias para el Mundo Contemporáneo”. Se apoyó en “Climántica”, proyecto de Educación Ambiental que ofrece el uso de una plataforma colaborativa.

La experiencia. La propuesta consistió en elaborar un blog entre la profesora y los estudiantes en el marco del proyecto Climántica, que permite articular la metodología de trabajo y abordar los diferentes temas del programa  tomando como hilo conductor el cambio climático y la sostenibilidad.
El blog incluyó elementos diversos, algunos  incorporados por la maestra y otros propuestos y desarrollados por los propios estudiantes. Por ejemplo: La profesora enlazaba conferencias impartidas por expertos, incluía foros de discusión moderados por ella, así como actividades y recursos  varios. Incluía también un blogroll de sitios que consideraba imprescindibles, así como diccionarios y correctores de estilo.
El blog tuvo dos categorías definidas por la profesora, otras por los propios estudiantes a través de una lluvia de ideas, y algunas más se fueron definiendo conforme se avanzaba en los temas. Los estudiantes iban publicando en las diversas categorías. Por ejemplo, para observar lo que pasaba en su mundo sobre ciencia, los estudiantes propusieron una categoría para darle seguimiento a lo que se iba publicando en revistas científicas o a las noticias. Otra categoría propuesta fue la de videociencia, en la que localizaban y compartían películas que abordaran el tema del cambio climático.
La maestra dio un peso en la calificación al trabajo sobre el blog. Había participaciones obligatorias y voluntarias y éstas debían atender a una serie de rúbricas.

Los resultados de la experiencia. La profesora comenta que el blog permitió la integración de la indagación en red, favoreció la contextualización del aprendizaje hablando de problemas auténticos. Encontró un espacio privilegiado para promover  y evaluar competencias planteadas en el curriculum. Por ejemplo la creatividad, a través de lo que produjeron; competencias lingüísticas, ya que el blog fue un espacio constante de comunicación y debate; las sociales, procurando ciudadanos críticos ante el desarrollo científico y tecnológico; y la competencia de aprender a aprender, pues el blog les brindó oportunidad de ejercer su iniciativa para buscar sus propios medios de aprendizaje.
Con el blog dice, los muchachos “se vuelven autores, ellos son parte activa del conocimiento, eso que vemos tanto en los libros de pedagogía”.
La docente menciona que esta experiencia le permitió atender a la diversidad, cooperar con otros centros, almacenar datos para sus siguientes cursos, abrir las puertas de la escuela (pues incluso papás participaban en el blog)  y disfrutar su docencia.

La profesora Vázquez cierra su presentación extendiéndonos una invitación a perder el miedo para animarnos a promover este tipo de experiencias educativas con el uso de blog. Tenemos pues en la práctica de esta profesora un ejemplo de su aplicación para generar un aprendizaje activo, contextualizado y por competencias. ¿Aceptas la invitación?

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Climántica es un proyecto de Educación Ambiental de la Dirección Xeral de Sostibilidade e Paisaxe en colaboración con la Consellería de Educación y Ordenación Universitaria. Ofrece unidades didácticas  que tratan los grandes problemas ambientales, a la vez que los relaciona con el cambio climático a nivel global, busca el desarrollo y la interrelación de los conceptos esenciales de las disciplinas que se necesitan para abordar el estudio y la comprensión del cambio climático con un enfoque interdisciplinar.
En la web de Climántica  se aglutina la totalidad del proyecto y los profesores tienen a su disposición, en la web de Climántica, las descargas selectivas de materiales que se van  creando y los docentes adapten el proyecto a sus intereses educativos de un modo eficaz.

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Educalia: un programa con recursos para aprender.

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Esta vez les quiero recomendar el sitio del programa educativo Educalia,  que desde el 2008, forma parte de EducaRed portal educativo de la Fundación Telefónica.
Está dirigido a niños y jóvenes de entre 3 y 18 años, a sus familias y profesores; y tiene la intención de ser un apoyo a la educación que se brinda en la educación infantil, primaria y secundaria en torno a conceptos fundamentales como: la solidaridad, el voluntariado, la diversidad, el civismo, el respeto por el medio ambiente, la sensibilización hacia el arte y la creatividad.
Aunque el programa deja claro a qué edades se dirige, incluye varias actividades y recursos que pueden ser aprovechadas por niveles superiores a éstos, quizás como parte de las experiencias iniciales de estudio de algunos temas (de ciencia y medio ambiente, de lengua y comunicación, de sociedad y de artes plásticas), al ofrecer información así como situaciones que propician la observación, análisis y la reflexión en torno a éstos. Por ejemplo, pudieran resultar útiles como ejercicios de iniciación en la formación sobre diseño o arquitectura recursos como: “Observa el paisaje” y “Clasifica los paisajes”. El primero, ayuda a pautar la observación de formas y colores del paisaje bajo distintas condiciones, estimula la retentiva visual de formas, colores y estructura de la composición paisajística. El segundo favorece la elaboración de síntesis interpretativas basándose en la estructura y en la dinámica de los paisajes naturales y antropizados. El juego “Planifica y actúa” es de simulación de una maqueta virtual de un posible paisaje urbano, para acercar al usuario al campo de la gestión y planificación territorial a partir de criterios de sostenibilidad.
¿Por qué se recomienda Educalia?
Porque aborda conceptos, temas importantes para aprender a ser, actuar y convivir como ciudadanos responsables del mundo. Por ejemplo, el fomento a la conciencia ambiental a través del taller “investiga los residuos” o el cuidado del agua, la sensibilización hacia las personas con capacidades diferentes a través de los programas que se agrupan en la categoría “amigos capaces” o la búsqueda de información en Internet. Por otra parte, no es difícil apreciar que han trabajado en el proyecto personas conocedoras de estos temas.
Las actividades interactivas, los juegos educativos favorecen el interés en el tema. Hacen que te den ganas de manipularlos, aunque ya no seas un niño o adolescente. Esto no parece asunto menor, está presente el elemento lúdico. Juegas a partir de cuestiones interesantes, por ejemplo, “calculando tu huella ecológica”. El propio programa menciona que “Educalia es un espacio de relación que conjuga formación y entretenimiento […]”
No son los formatos comunes de software educativo para temas escolares que te llevan a presentar o repasar conceptos, sino aplicaciones pequeñas o proyectos de extensión variable que te ponen en contacto, de modo más original o al menos de modo menos convencional, con los conceptos o alguna parte de la temática abordada. Entre la originalidad es posible identificar modos más interdisciplinares de abordaje, como por ejemplo en el juego SimEpi en el que se simula la evolución de una epidemia de sida a lo largo del tiempo y se presenta el reto de planificar decisiones para controlarla a partir de consideración de múltiples factores.
Los recursos ponen en contacto con los conceptos a través de situaciones cercanas a la vida de los estudiantes, y en este sentido, favorecen lo significativo. Por ejemplo, analizando tu propio consumo de agua a través del programa: Nuestro consumo de agua, haciendo manifiestos a partir de las propias preocupaciones sobre la violencia en: Jóvenes contra la violencia, reconociendo las conquistas de igualdad entre hombres y mujeres en tu propia familia a través de la actividad propuesta en: Los pantalones de la abuela.
Muchos de los recursos ofrecen ligas a los objetivos pedagógicos de éstos así como  apoyos relacionados con el tema que aborda cada recurso: enlaces a sitios relacionados, archivos dossier con textos, referencias, glosarios, citas, recomendaciones pedagógicas, etc. De manera que se brindan orientaciones para abordar, extender o profundizar en el acercamiento a estos temas.
Otra característica por valorar es el diseño del sitio. Es simple, no saturado de elementos. Con una organización sencilla y visualmente agradable. El trabajo de expertos en los temas, educadores, diseñadores gráficos se nota en el sitio y materiales que contiene.
Tenemos pues un espacio más en la Web con recursos para apoyar algunas áreas curriculares que favorecen el interés y la significatividad en el aprendizaje de niños y jóvenes.
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El programa EducaRed, es un programa abierto que promueve el uso de Internet en la educación y está impulsado por la Fundación Telefónica, Telefónica y Asociaciones profesionales, Confederaciones de padres y Sindicatos.

Fundación Telefónica. Fue creada en el año 1998 en España con el objetivo de articular a largo plazo la acción social y cultural de todas las empresas del Grupo Telefónica.

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Web 2.0 y Educación

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“… está claro que la filosofía de la red 2.0 se basa en el componente social y potencia la comunicación, la colaboración y el intercambio, si la docencia y el proceso de enseñanza y aprendizaje se basan en la comunicación sería absurdo no aprovechar la potencia y el alcance de la Web para desarrollar valores de participación, colaboración y construcción colectiva del conocimiento”
Ésta es una de las ideas con la que se argumenta el aprovechamiento de la Web 2.0 al terreno educativo, a través de un video llamado “Web2.0 y Educación” elaborado por la Consejería de Educación y Ciencia del Gobierno del Principado de Asturias (EDUCASTUR)

En éste se destaca la evolución de la Web que avanza en su dinamismo y con ello, ofrece servicios y aplicaciones que permiten a los usuarios asumir un papel activo, creando y compartiendo contenidos, opinando, participando, relacionándose.

Aborda conceptos como RSS, etiquetado social, menciona tipos de servicios y aplicaciones, varias de ellas seguramente son ya de nuestro uso cotidiano (Twitter, Google maps) otros quizás puedan resultar menos familiares pero que se reconocen aquí con potencial para la conformación de redes de conocimiento compartido.

¿Cómo afecta todo esto al ámbito educativo? Es una pregunta presente en este video, para la cual elabora su respuesta en la que destaca la afinidad entre lo que la Web 2.0 potencia y ciertos objetivos afines de la educación. Por otra parte, el video enfatiza exigencias y retos docentes que nos representan nuestros estudiantes y sociedad actual. Una generación de nativos digitales y el hecho de que la información ya no está solamente en los centros educativos, son parte de ello.
Por último, este material nos propone algunas maneras de hacer uso de la web 2.0 en la actividad docente.
Como lo dije antes, seguramente muchos de nosotros estamos ya involucrados como usuarios con servicios y aplicaciones de la web 2.0 con más o menos conciencia de ello, la incitación es a hacerlo como profesores; este video puede darnos pistas para identificar algunos otros servicios no conocidos, usarlos e imaginar formas de integrarlos a una docencia inquieta por facilitar experiencias en las que se construya conocimiento de manera activa y en colaboración, aprovechando las Tecnologías de la Información y Comunicación que están a nuestro alcance y, muchas de ellas, en el diario hacer y convivir de nuestros alumnos.


Web 2.0 y Educación por eduprograms

Web 2.0 y Educación
Cargado por eduprograms. – Descubre más videos de ciencia y hi tech.
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El video es de 12:28 minutos de duración. No incluye fecha de edición.
Este video dura 12:28 min. Fue publicado el 18 de Junio de 2007 en el blog de EDUCASTUR. Está realizado por el Area EDUCASTUR y Servicios en Línea de la Consejería de Educación y Ciencia del Gobierno del Principado de Asturias.
Este trabajo se acoge a una licencia Creative Commons, que permite copiar, difundir, compartir, modificar y remezclar el contenido, siempre y cuando se distribuya con una licencia equivalente.
Puede descargarse también el texto del video (PDF, 495 k.) donde se incluyen enlaces a todos los sitios que aparecen en él.

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La Generación Interactiva

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Los vemos utilizar el celular, los videojuegos, internet e incluso la televisión de manera distinta a nosotros, quienes no nacimos con estas tecnologías. Sabemos que sin duda se trata de una generación diferente.

Nuestra convivencia con ellos nos permite formarnos ideas en torno a cuáles son las tecnologías que más usan, cómo, para qué , sin embargo, encontrar respuestas a estas preguntas a través de un estudio formal a niños y adolescentes de México y otros países iberoamericanos resulta valioso. Más de 25 mil participaron a través de un cuestionario en línea en una investigación coordinada por Bringué y Sadaba.

La investigación se publica en el 2008 en el libro titulado: La Generación Interactiva en Iberoamérica: Niños y adolescentes ante las pantallas. El reporte nos habla de la capacidad de acceso y de pautas de consumo que hacen los niños (6-9 años) y adolescentes (10-18 años) que viven en el medio urbano de Argentina Brasil, Chile, Perú, Venezuela y México resaltando tendencias y diferencias entre los países. En el caso de México y Perú también se hacen apartados especiales sobre el contexto rural.

El reporte es extenso (337 páginas) pero permite una lectura ágil y selectiva, además incluye resúmenes ejecutivos por sección y conclusiones que hacen muy buena síntesis. Coloco aquí sólo unos pocos datos sobre México que llamaron mi atención, como una mínima muestra de su contenido:

“Los jóvenes mexicanos muestran una especial afinidad con las tecnologías más audiovisuales y lúdicas: su grado de posesión de las plataformas específicas de juego (consolas y videoconsolas) es el más elevado de la muestra, así como las cámaras de fotos y videos digitales. El aspecto lúdico parece premiar en la relación entre jóvenes y las tecnologías” [ p.99] Incluso prefieren el videojuego a la televisión. Si bien hay una diferencia en gustos según el género. [pg.151-152]
“México se caracteriza por una baja incidencia de los docentes en el uso y recomendación de Internet, según la percepción de los alumnos” [ p. 100].
“Los adolescentes mexicanos prefieren significativamente el celular (51%] frente a la red (32%)” [p.100] Además encabezamos “la lista de los países más precoces en cuanto a acceso a (celular): el 72% de los adolescentes declaran haber accedido a su primer celular a los 12 años” [p.100 ] Somos además “los primeros en la clasificación de creadores de contenidos a través del celular”[p.131], mientras que en el ámbito escolar somos uno de los que tenemos “mayor restricción en el uso del celular” [p.131]

Además, el libro en una de sus secciones, ofrece un panorama de la investigación mundial y local acerca de niños jóvenes y nuevas tecnologías. Refiere por ejemplo el siguiente hallazgo de un estudio mexicano: “Internet no sólo forma parte de la vida cotidiana de los usuarios, sino que ha conseguido generar un vínculo afectivo que aporta un sentido de pertenencia y de comunidad (…) y a la vez, de independencia” [p.280]

El estudio nos muestra hábitos y preferencias de los jóvenes que inician la universidad. En este sentido, nos ofrece insumos para responder ¿Qué caracteriza a los estudiantes que ingresan en términos de usos de tecnologías?, ¿Qué retos nos plantea el leer sus percepciones? Y yendo más allá ¿pueden, estos datos, darnos ideas para identificar oportunidades y necesidades de formación?
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BRINGUÉ, Xavier; SÁDABA, Charo (coord..) (2008). «La Generación Interactiva en Iberoamérica: Niños y adolescentes ante las pantallas». Ariel. España. Pg.337 ISBN 8408084542, 9788408084549

El libro es accesible en línea en:
http://www.generacionesinteractivas.org/?page_id=660

Las entidades colaboradoras en el mismo fueron: la universidad de Navarra, Educared y Telefónica Internacional, S.A.U.a través de Fundación Telefónica

Sitio del proyecto:
http://www.generacionesinteractivas.org/

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Los casos y la colaboración. La experiencia de un curso semipresencial de licenciatura

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¿Qué es lo que se recomienda?

El artículo se titula: “Análisis y resolución de casos-problema mediante el aprendizaje colaborativo” cuyos autores son: César Coll, Teresa Mauri y Javier Onrubia. Fue publicado en la revista RUSC y presenta una experiencia de diseño instruccional de un curso a nivel universitario (Psicología de la educación) impartido en la Universidad de Barcelona que fue elaborada por un grupo innovador de 11 profesores bajo la dirección de César Coll.

¿Por qué vale la pena leerlo?

Con todo y que es un trabajo publicado en el 2006, su contenido es vigente y nos puede servir para orientar el diseño de nuestras práctica docente universitaria hoy. Conecta con el Modelo de Educación del ITESO en muchos aspectos: cuando hablamos de una educación centrada en el estudiante, la promoción de la colaboración, la práctica situada, la evaluación continua, el interés porque nuestros estudiantes aprendan a aprender… así como una apuesta declarada por ITESO para innovar las prácticas educativas a través del uso de TIC.

Es un artículo que presenta una propuesta de diseño, en estos términos, da luz sobre ¿cómo podemos como profesores promover el aprendizaje, articulando un curso universitario a través de una metodología de análisis y resolución de casos-problema sustentada en un enfoque constructivista y sociocultural que enfatiza el aprendizaje colaborativo con un pequeño grado de semipresencialidad?

El artículo es rico porque no se queda en planteamientos teóricos generales, sino que ofrece una propuesta de diseño clara, bien sustentada, que al haber sido implementada, les permite plantear también algunos comentarios para su valoración.

El curso se diseña a partir de bloques y, en cada uno, el elemento organizador es el caso-problema, en torno al cual se realizan un conjunto de actividades que permiten integrar teoría y práctica, que favorecen una aproximación de manera más global (no segmentada) y funcional (más ligada a las formas de uso reales) del conocimiento. Esta metodología coloca a los alumnos en situaciones más cercanas a las que se enfrentarán a su vida profesional, les implica en actividades de elaboración conceptual y en otras orientadas al análisis, exploración, discusión y resolución del caso o problema, todo esto bajo un esquema de colaboración cuyo valor, sostienen los autores, no es sólo de naturaleza educativa, sino profesionalizante.

¿Y las TIC para qué?

En esta propuesta las TIC tienen tres funciones: como apoyo al trabajo colaborativo en pequeño grupo de estudiantes, como soporte al seguimiento y tutorización por parte del profesor y como apoyo a la reflexión y regulación de los estudiantes sobres su propio proceso de trabajo y aprendizaje. Señalan los autores “Estas formas de uso se conciben como contextos virtuales de actividad que extienden y amplifican la actividad presencial de profesor y estudiantes, coordinándose y articulándose con ella sin reducirla ni sustituirla, y así generan un entorno combinado (presencial y virtual) de enseñanza y aprendizaje” La plataforma tecnológica que emplearon para sustentar esta innovación educativa fue Moodle.

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COLL, César; MAURI, Teresa; ONRUBIA, Javier (2006). «Análisis y resolución de casos-problema mediante el aprendizaje colaborativo». En: Antoni BADIA (coord.). Enseñanza y aprendizaje con TIC en la educación superior [monográfico en línea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 3, n.° 2. UOC. [Fecha de consulta: 12/08/10]. <http://www.uoc.edu/rusc/3/2/dt/esp/coll_mauri_onrubia.pdf>

ISSN 1698-580X

Esta obra está bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5 de Creative Commons. Puede copiarla, distribuirla y comunicarla públicamente siempre que especifique su autor y el nombre de esta publicación, Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC); no la utilice para fines comerciales; y no haga con ella obra derivada. La licencia completa se puede consultar en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/deed.es

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RUSC. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, publicación electrónica impulsada por la Universidad Oberta de Cataluña.

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El profesor y sus expectativas incumplidas.

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Escobar reconoce y revisa, a manera de lluvia de tópicos de interés muy breves, este tipo de “preocupaciones comunes” en el artículo que titula “Nuestras expectativas sobre los nativos digitales” el cual es parte del compendio que ofrece el Centro de Apoyo a Maestros de la compañía IDETE a la cual el autor pertenece.

Abre una especie de diálogo claro y sencillo con los profesores que nos convoca a revisar las concepciones que tenemos los docentes sobre nuestros alumnos, marcadas éstas por nuestra propia experiencia con las tecnologías, casi siempre más limitada que la de ellos. En algunos momentos también nos ofrece sugerencias concretas de ajustes a la actividad docente con relación por ejemplo a: las solicitudes o indicaciones de las actividades de aprendizaje, las formas de registrar y comunicar la retroalimentación a los estudiantes, los aprendizajes y prácticas específicas por promover en los cursos con relación al análisis de la información, a las citas, a la propia capacitación docente para saber ubicar recursos accesibles por nuevas vías.

Por un lado, se mencionan rasgos de las características de los alumnos actuales y del entorno en el que ahora se mueven, también se plantea la necesidad de revisar las propias visiones del docente y lo que éste diseña. Podríamos decir que el artículo nos va haciendo de forma implícita preguntas como estas: ¿el diseño de tu actividad educativa no estará propiciando prácticas de tus estudiantes que te resultan indeseables o reprobables? ¿no será que estás queriendo que operen bajo las estructuras que tu operas sin dejar de reconocer otras y su posible valor?

Procurar una docencia centrada en los estudiantes y su proceso de aprendizaje recalca la necesidad de esta revisión y este esfuerzo por ir re-conociéndolos en sus modos de ser, construir y convivir hoy. La apuesta es que ello nos irá dando luz para idear situaciones educativas en las que nuestros alumnos se puedan ver más o mejor implicados.

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ESCOBAR, Fernando (s.f.) « Nuestras expectativas sobre los nativos digitales » [texto en línea: http://www.kidspc.com.mx/cam/para-reflexionar/nuestras-expectativas-sobre-los-nativos-digitales.htm]. Centro de Apoyo a Maestros de IDETE, S.A. de C.V. [Fecha de consulta: 10/09/10]
Fernando Escobar Zúñiga es Mtro. Profesor-investigador del ITESO. Miembro del proyecto institucional de Educación y Tecnologías. Director del Área de Proyectos de IDETE y asesor de Instituciones Educativas en sus procesos de incorporación de Tecnologías. Colabora también con organismos nacionales e internacionales en la formación de docentes la formación de redes para el avance de la incorporación de tecnologías a la educación.

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¿Formación universitaria a través del videojuego?

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Begoña Gros en el artículo “El uso de los videojuegos para la formación universitaria y corporativa” publicado el año pasado en la revista Comunicación y Pedagogía nos habla sobre los llamados Juegos Serios (Serious Games) éstos crean entornos de aprendizaje que permiten experimentar con problemas reales a través de videojuegos. Además, alude a la característica cada vez más extendida de éstos para ser jugados con múltiples participantes, lo que facilita también la resolución de problemas en grupo, la colaboración y el desarrollo de habilidades de negociación.

Nos comparte una serie de categorías que nos pueden ayudar a identificar de manera muy general las áreas en las que podríamos encontrar Juegos Serios. Sin embargo, al señalar que usar el juego como mero entretenimiento no es lo mismo que usarlo esperando aprender, nos deja claro que su uso con fines educativos implica un trabajo muy importante de parte del profesor para prever la actividad completa de aprendizaje que involucre su utilización. Nos sugiere el marco metodológico del Aprendizaje Experiencial para ayudarnos a sustentar esta tarea.

Recalca que no sólo juegan los niños y además expresa que “La mayoría de estudios apuntan que la franja de edades aficionadas al uso de videojuegos se va extendiendo (…) En general se observa que la franja de edad entre 18 y 24 años es una de la más activa en el uso y consumo de videojuegos (…)” o sea que, al menos para parte de nuestros estudiantes, se trata de un elemento presente en sus vidas, que les entretiene y divierte.

Pero nuestro interés va más allá del entretenimiento, nos interesa el aprendizaje y, al respecto, Gros alude a su potencial citando:

“Bruner (1997) coloca el juego como un espacio de experiencia único para el jugador en el que éste puede inventar, crear y experimentar sin riesgo con condiciones presentes en la vida cotidiana (…)” (p.14) “El uso de los videojuegos permite crear entornos de aprendizaje auténticos en el que el juego no es sólo una herramienta para el aprendizaje sino el propio contexto en el que tiene lugar el aprendizaje” (p.18)

El artículo abre bocado sobre el tema, digamos que invita a que como profesores universitarios consideremos en serio los Juegos Serios, anima a no dejar de lado recursos que solemos suponer propios de otras edades y otros ámbitos de vida. Y agregaría que incluso a veces los consideramos opuestos a propósitos de orden educativo.

Se quedan preguntas luego de la lectura, entre ellas: ¿dónde están los Juegos Serios?, ¿cuáles ámbitos del conocimiento son factibles de ser abordados a través de los Juegos Serios? Éstas y otras preguntas espero sean oportunidad para seguir explorando en este terreno.

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El artículo referido es el siguiente:

Gros B. “El uso de los videojuegos para la formación universitaria y corporativa”. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos. ISSN 1136-7733, Nº 239-240, 2009 ,14-18

La revista electrónica requiere suscripción (liga para suscribirte) está hecha por el Centro de Comunicación y Pedagogía (CC&P) que es una organización plural e independiente, integrada por pedagogos, periodistas, técnicos y profesionales que promueven la utilización de los medios de comunicación y de las TIC como recurso pedagógico.

La autora del artículo es Begoña Gros Salvat, Vicerrectora de Investigación e Innovación. Directora del eLearn Center. Universidad Oberta de Cataluña (UOC) Su correo electrónico es bgros@uoc.edu

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