¿Qué aprendemos a través de los videojuegos?

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Los juegos que jugamos han cambiado mucho a lo largo del tiempo y este siglo XXI, tan determinado por la tecnología, ofrece una amplia gama de actividades recreativas basadas en la interactividad, la virtualidad y la colaboración: los videojuegos.

¿Qué aprendemos a través de los videojuegos?

Antonio Valderrama, llevó a cabo una investigación sobre la utilidad que presentan los videojuegos comerciales actuales en la educación de los ciudadanos del siglo XXI. Valderrama señala algunos elementos que el videojugador pone en juego y de alguna manera lo va preparando para las necesidades de un mundo laboral globalizado, cambiante, demandante y competitivo. Se los comento a continuación:

  1. El videojugador aprende del ensayo-error y esto no le causa conflicto. Ensayo-error son elementos imprescindible en cualquier proceso educativo. Uno aprende cometiendo errores y la vida laboral no se encuentra exenta de ellos.
  2. El videojugador aprende a resolver problemas, para ello tiene que relacionar todos los elementos y además
  3. Buscar estrategias y tomar decisiones en corto tiempo.
  4. Tomar roles
  5. Conformar comunidades virtuales con otros jugadores alrededor del mundo

Todo esto con la intención de lograr su objetivo, obtener su meta. No es una cuestión sencilla, implica hacer uso de competencias que también se requieren o que el usuario requerirá en el mundo laboral.

A través de los videojuegos aprendemos no solo contenidos o información, sino también se pueden trabajar valores cívicos como la tolerancia, la democracia, la conciencia ciudadana; o aprendizaje cooperativo al tener que trabajar en grupos con personas de diferentes culturas, respetando las ideas de los demás, tomando acuerdos, haciendo uso de la comunicación efectiva.

Jugar no es perder el tiempo, podemos divertirnos y al mismo tiempo aprender. La complejidad de los videojuegos actuales, requieren del usuario poner en funcionamiento múltiples elementos como información, conocimientos previos, habilidades de pensamiento, competencias de comunicación, entre otras cosas, para lograr llegar a la meta o cumplir la misión o lo que sea que el videojuego implique.

Mi invitación es a que como maestros, nos lancemos a explorar los videojuegos, a jugar con nuestros hijos, experimentar con ellos dentro del salón de clases, abrirnos a la riqueza que ofrece esta herramienta que ya cuenta con el interés y la motivación de niños y adolescentes, ahora sólo falta darle sentido dentro del proceso de enseñanza y observar los frutos que nos puede dar.

Les recomiendo el artículo de Antonio Valderrama: Los videojuegos: conectar alumnos para aprender, en Sinéctica 29. Es un artículo realmente interesante que puede dar muchas pistas de aplicación de este recurso dentro del aula.

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La Generación Interactiva

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Los vemos utilizar el celular, los videojuegos, internet e incluso la televisión de manera distinta a nosotros, quienes no nacimos con estas tecnologías. Sabemos que sin duda se trata de una generación diferente.

Nuestra convivencia con ellos nos permite formarnos ideas en torno a cuáles son las tecnologías que más usan, cómo, para qué , sin embargo, encontrar respuestas a estas preguntas a través de un estudio formal a niños y adolescentes de México y otros países iberoamericanos resulta valioso. Más de 25 mil participaron a través de un cuestionario en línea en una investigación coordinada por Bringué y Sadaba.

La investigación se publica en el 2008 en el libro titulado: La Generación Interactiva en Iberoamérica: Niños y adolescentes ante las pantallas. El reporte nos habla de la capacidad de acceso y de pautas de consumo que hacen los niños (6-9 años) y adolescentes (10-18 años) que viven en el medio urbano de Argentina Brasil, Chile, Perú, Venezuela y México resaltando tendencias y diferencias entre los países. En el caso de México y Perú también se hacen apartados especiales sobre el contexto rural.

El reporte es extenso (337 páginas) pero permite una lectura ágil y selectiva, además incluye resúmenes ejecutivos por sección y conclusiones que hacen muy buena síntesis. Coloco aquí sólo unos pocos datos sobre México que llamaron mi atención, como una mínima muestra de su contenido:

“Los jóvenes mexicanos muestran una especial afinidad con las tecnologías más audiovisuales y lúdicas: su grado de posesión de las plataformas específicas de juego (consolas y videoconsolas) es el más elevado de la muestra, así como las cámaras de fotos y videos digitales. El aspecto lúdico parece premiar en la relación entre jóvenes y las tecnologías” [ p.99] Incluso prefieren el videojuego a la televisión. Si bien hay una diferencia en gustos según el género. [pg.151-152]
“México se caracteriza por una baja incidencia de los docentes en el uso y recomendación de Internet, según la percepción de los alumnos” [ p. 100].
“Los adolescentes mexicanos prefieren significativamente el celular (51%] frente a la red (32%)” [p.100] Además encabezamos “la lista de los países más precoces en cuanto a acceso a (celular): el 72% de los adolescentes declaran haber accedido a su primer celular a los 12 años” [p.100 ] Somos además “los primeros en la clasificación de creadores de contenidos a través del celular”[p.131], mientras que en el ámbito escolar somos uno de los que tenemos “mayor restricción en el uso del celular” [p.131]

Además, el libro en una de sus secciones, ofrece un panorama de la investigación mundial y local acerca de niños jóvenes y nuevas tecnologías. Refiere por ejemplo el siguiente hallazgo de un estudio mexicano: “Internet no sólo forma parte de la vida cotidiana de los usuarios, sino que ha conseguido generar un vínculo afectivo que aporta un sentido de pertenencia y de comunidad (…) y a la vez, de independencia” [p.280]

El estudio nos muestra hábitos y preferencias de los jóvenes que inician la universidad. En este sentido, nos ofrece insumos para responder ¿Qué caracteriza a los estudiantes que ingresan en términos de usos de tecnologías?, ¿Qué retos nos plantea el leer sus percepciones? Y yendo más allá ¿pueden, estos datos, darnos ideas para identificar oportunidades y necesidades de formación?
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BRINGUÉ, Xavier; SÁDABA, Charo (coord..) (2008). «La Generación Interactiva en Iberoamérica: Niños y adolescentes ante las pantallas». Ariel. España. Pg.337 ISBN 8408084542, 9788408084549

El libro es accesible en línea en:
http://www.generacionesinteractivas.org/?page_id=660

Las entidades colaboradoras en el mismo fueron: la universidad de Navarra, Educared y Telefónica Internacional, S.A.U.a través de Fundación Telefónica

Sitio del proyecto:
http://www.generacionesinteractivas.org/

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