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¿Qué aprendemos a través de los videojuegos?

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Los juegos que jugamos han cambiado mucho a lo largo del tiempo y este siglo XXI, tan determinado por la tecnología, ofrece una amplia gama de actividades recreativas basadas en la interactividad, la virtualidad y la colaboración: los videojuegos.

¿Qué aprendemos a través de los videojuegos?

Antonio Valderrama, llevó a cabo una investigación sobre la utilidad que presentan los videojuegos comerciales actuales en la educación de los ciudadanos del siglo XXI. Valderrama señala algunos elementos que el videojugador pone en juego y de alguna manera lo va preparando para las necesidades de un mundo laboral globalizado, cambiante, demandante y competitivo. Se los comento a continuación:

  1. El videojugador aprende del ensayo-error y esto no le causa conflicto. Ensayo-error son elementos imprescindible en cualquier proceso educativo. Uno aprende cometiendo errores y la vida laboral no se encuentra exenta de ellos.
  2. El videojugador aprende a resolver problemas, para ello tiene que relacionar todos los elementos y además
  3. Buscar estrategias y tomar decisiones en corto tiempo.
  4. Tomar roles
  5. Conformar comunidades virtuales con otros jugadores alrededor del mundo

Todo esto con la intención de lograr su objetivo, obtener su meta. No es una cuestión sencilla, implica hacer uso de competencias que también se requieren o que el usuario requerirá en el mundo laboral.

A través de los videojuegos aprendemos no solo contenidos o información, sino también se pueden trabajar valores cívicos como la tolerancia, la democracia, la conciencia ciudadana; o aprendizaje cooperativo al tener que trabajar en grupos con personas de diferentes culturas, respetando las ideas de los demás, tomando acuerdos, haciendo uso de la comunicación efectiva.

Jugar no es perder el tiempo, podemos divertirnos y al mismo tiempo aprender. La complejidad de los videojuegos actuales, requieren del usuario poner en funcionamiento múltiples elementos como información, conocimientos previos, habilidades de pensamiento, competencias de comunicación, entre otras cosas, para lograr llegar a la meta o cumplir la misión o lo que sea que el videojuego implique.

Mi invitación es a que como maestros, nos lancemos a explorar los videojuegos, a jugar con nuestros hijos, experimentar con ellos dentro del salón de clases, abrirnos a la riqueza que ofrece esta herramienta que ya cuenta con el interés y la motivación de niños y adolescentes, ahora sólo falta darle sentido dentro del proceso de enseñanza y observar los frutos que nos puede dar.

Les recomiendo el artículo de Antonio Valderrama: Los videojuegos: conectar alumnos para aprender, en Sinéctica 29. Es un artículo realmente interesante que puede dar muchas pistas de aplicación de este recurso dentro del aula.

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13

06 2013

¿Enseñanza o aprendizaje?

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Mucho se habla de que integrar las TIC al aula escolar implica necesariamente una revisión de los modelos educativos que empleamos los maestros y una oportunidad de caminar hacia un enfoque pedagógico centrado en el alumno, es decir en su aprendizaje más que en nuestra enseñanza.
Pero ¿qué significa eso? Significa plantearnos la práctica docente desde la pregunta ¿qué necesita hacer el alumno para aprender? Y poner nuestro foco en su actividad de aprendizaje, en lugar de tenerlo en nuestras actividades de enseñanza. Para esto tenemos que tener claro qué entendemos por aprendizaje.

Hernández Rojas y Díaz Barriga (2013) comparten en un artículo de la revista Sinéctica, su mirada psicoeducativa al aprendizaje, en donde explican las distintas posturas por las que ha pasado la Psicología, tratando de dar respuesta a la pregunta sobre cómo aprendemos.
Estos autores, hacen un breve recorrido por el  conductismo, el procesamiento de la información, el  cognitivismo y el constructivismo; hasta llegar a un siglo XXI donde surgen propuestas integracionistas, que conciben al aprendizaje como una construcción individual desde el reconocimiento de un contexto sociocultural.

 Esto se refleja en aulas en donde encontramos desde exámenes de opción múltiple y tareas con base en puntos extras, hasta cursos con fichas de trabajo personalizadas, uso de TIC enfocado en la transmisión de información, trabajo colaborativo en la solución de problemas… es decir, una gran diversidad de actividades que parten de la concepción que como docentes tenemos del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Es cierto que las TIC son herramientas con una enorme posibilidad de enriquecer los escenarios educativos escolares, pero también es cierto que esto depende del papel y uso que le damos en nuestras prácticas. ¿Aún considero que en mi clase tengo que proyectar información para que mis alumnos la transcriban y la memoricen? ¿O me parece más importante ofrecerles herramientas TIC para que organicen la nueva información, la compartan, la dialoguen, la enriquezcan? ¿Uso las TIC para enviar documentos y proyectar videos, o además de eso empleo wikis, e-folios, blogs?

¿Diseño mi práctica docente desde la enseñanza o desde el aprendizaje?

Te invito a leer este artículo: “Una mirada psicoeducativa al aprendizaje: qué sabemos y hacia dónde vamos”,  creo que abona a la reflexión -que como docentes debemos hacer de manera permanente- sobre el aprendizaje y sobre el papel que las TIC deben tener dentro de nuestra práctica educativa. ¡Que los disfrutes!

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09

05 2013

Coloquio: La red y los entornos virtuales de aprendizaje. Simposium de Educación

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La reflexión sobre el aprendizaje, la red y los entornos virtuales fue uno de los ejes del Simposium de Educación y Semana de Psicología de 2013: “Educación y psicología en diálogo: construcción de escenarios futuros”. El coloquio abordó algunas experiencias de aprendizaje para aportar al panorama ofrecido en las conferencias y talleres. Dicho espacio de diálogo se tituló “La red: construcción de entornos virtuales. Experiencias y reflexiones a futuro”, enseguida se ofrece una breve reseña.

¿Qué experiencias de aprendizaje se abordaron en el coloquio y quiénes nos acompañaron?

  • El Mtro. Fernando Escobar Zúñiga, compartió sobre el modelo 1 a 1 desde su experiencia al asesorar distintas instituciones educativas. Mencionó a tener en cuenta el proyecto educativo más amplio, el cuestionamiento al rol tradicional del docente, la importancia del diseño de situaciones de aprendizaje y la previsión de las necesidades de infraestructura. Encontrarán aquí su presentación y recomienda el material sobre este modelo: Pamela Livingston, “1-to-1 Learning: Laptop Programs That Work, Second Edition”, ISTE publications: http://www.iste.org
  • La Lic. María Antonieta Villanueva Arias, señaló puntos clave sobre el acompañamiento a profesores y profesoras de instituciones educativas cuando quieren integrar software educativo. La mirada hacia el proyecto educativo integral es importante, así como el trabajo entre los profesores y profesoras. En su experiencia, partir de las necesidades de las escuelas para el diseño de software y para identificar otras áreas de oportunidad son retos para los equipos que diseñan material educativo. En este muro en línea encontrarán una lista de enlaces que recupera, son recursos interesantes para educación básica y más.
  • El Lic. José Antonio Delgado Valdivia, charló sobre la web 2.0 y los proyectos educativos con tecnología. Más que claves sobre su incorporación, invita a cuestionarnos sobre lo que cambia en las interacciones, la invitación a ser creadores, a la creatividad de lo multimedia y multiescénico. También nos alerta sobre el riesgo de hacer “más de lo mismo”, ahora con tecnificación y nos invita a considerar las prácticas y cuestionamientos. En su blog encontrarán una interesante entrada al respecto.
  • La Mtra. Gabriela OrtizMichel, el aprendizaje a lo largo de la vida y la red, fue la temática que abordó, desde su investigación y experiencia personal en comunidades virtuales de distinta índole. En sus palabras:

“Las experiencias de aprendizaje informal en comunidades virtuales de interés o en comunidades virtuales de práctica nos ponen a pensar en cómo las claves que se ponen de manifiesto en esas experiencias podrían sernos de guía o marco para los procesos educativos: ¿podemos trabajar pedagogías que pongan en juego esas claves? (…) ¿podemos propiciar que los alumnos participen en comunidades?, ¿reconocemos que nuestros alumnos pueden saber cosas valiosas que nosotros no sabemos?, ¿podemos poner en juego el saber de los alumnos?”. Revisa más sobre las claves que recupera.

¿Qué preguntas y comentarios realizaron los participantes?
Los asistentes al coloquio también trajeron a cuento varias preguntas y temáticas, aquí se comparten algunas:

  • Guillermo nos comparte que también ha implementado el proyecto 1 a 1 en la institución educativa donde colabora y han enfrentado distintas dificultades.
  • Silvia se pregunta por los procesos de aprendizaje.
  • Graciela nos comparte preguntas sobre la formación ética y las prácticas en internet.
  • Cecilia pregunta también por las políticas y normativas para un campus virtual a nivel universitario, así como las características y rasgos para el acompañamiento a los profesores.
  • Betty se pregunta por las posibilidades de la red y las tecnologías para el desarrollo humano y la educación.
  • Liliana coloca sobre la mesa la educación de adultos, la alfabetización tradicional, los medios digitales y el manejo del lenguaje de algunos adolescentes y adultos.

 

¿Qué nos llevamos de este espacio de conversación?

Algunas claves hacia la incorporación crítica de las tecnologías y medios digitales para aprender e innovar se acentuaron producto de la conversación en este espacio: la práctica reflexiva, la criticidad sobre la diversidad de espacios y las interacciones producidas, las posibilidades para aprender y participar en comunidades virtuales, así como descubrir los cuestionamientos a las instituciones educativas actuales y al rol de docente y de estudiante. La propia voz, la participación activa, el poco a poco descubrir posibilidades surge como recomendación. ¿Qué preguntas hay de fondo en todo esto? ¿Quiénes somos, qué es el ser humano, cómo construir un mundo mejor?

Fernando Escobar comenta:

“Me llevo… la certeza de que entre las muchas participaciones tanto de mis compañeros como de los asistentes, se observan saberes, inquietudes, ideas… de que hoy más que nunca es importante la construcción de redes de trabajo, comunidades de aprendizaje y práctica que nos ayuden a encontrar respuestas, a ampliar la visión, a lograr una comprensión más amplia de los problemas, de todas las aristas que estos tienen. La constante evolución de las tecnologías, hace indispensable apoyarnos unos con otros”.

¿Qué otras claves y retos podríamos señalar? Esperamos sus comentarios y enviamos un saludo a todas y todos los participantes del Simposium. Les compartimos esta Galería en Flickr del evento y les invitamos a revisar este blog, esperamos encuentren ideas valiosas para su día a día, para el aprendizaje en la red, la docencia y más…

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17

03 2013

Pinterest, el tablón virtual

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¿Ya conoces Pinterest?  Pinterest es un tablón virtual. Imagínate un corcho inmenso, colgado de la red, en donde vas colocando con alfileres o tachuelitas, todo aquello que te encuentras por Internet y que quieres guardar: un lugar hermoso que esperas visitar algún día, el sillón que quieres para tu sala, una frase para reflexionar, tu receta favorita de pasta o el esquema que explica perfectamente el tema que darás a tus alumnos la próxima semana.

Esto es Pinterest, un tablón enorme en donde puedes ir guardando contenidos en formato de imágenes y videos, que te vinculan a su fuente original y que además, puedes categorizar y compartir.

Este tablón está organizado en formato de red social, es decir, tu puedes seguir a cierta gente con quien compartes intereses comunes y otros te pueden seguir a ti; puedes ver los contactos de los demás, y entre todos circular e intercambiar aquello que les gusta. La misión de Pinterest es “conectar gente con intereses comunes”.

Como toda red social, para entrar a ella tienes que inscribirte (es un procedimiento sencillo y gratuito), cuentas con un perfil, es decir, un espacio propio en donde tienes tus “Tablones” que son como carpetas temáticas, en donde vas archivando tus gráficos. Cada tablón tiene su propio tema (escoges de la lista: Educación, Arquitectura, etc.), pero tu puedes ponerle el nombre que quieras.

Ya que tienes tus carpetas, puedes ir añadiendo “pines”, esto es, subiendo fotos desde tu computadora, desde algún sitio web o “repineando” las fotos de otros miembros de la red. Es muy sencillo. También puedes dar “like” a la foto o añadir comentarios. Todos tus pines son compartidos dentro de la red y tu vas viendo quién te sigue o cuántos “likes” tienen tus fotos.

Aquí una tutoría:

 

http://youtu.be/lVi1_RLcUyA

También puedes buscar tus temas de interés dentro de la red o a personas en particular.

¿Cómo puedes usar Pinterest para tu clase? Se me ocurren varios ejemplos: podrías seguir a tus alumnos y pedirles que abran una carpeta con el nombre de tu clase y solicitar que guarden ahí imágenes que cumplan con ciertas características: arquitectura de cierto periodo histórico, tipos de plantas, tipos de animales, etc.

O pedirles que como producto de un proyecto, abran un tablón en donde esté toda la información que produjeron. O pedirles que sigan a personas que ofrezcan cierto tipo de información: artistas, fotógrafos, etc.

También te puede servir para planear tus clases, guardar ideas para clases futuras o compartir tu práctica con otros docentes a través de un tablón en donde vayas registrando tus clases o prácticas exitosas.

Las opciones son muchas, te invitamos a explorarlas conociendo este tablón virtual y disfrutando lo que los demás comparten.

Alejandra

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31

08 2012

Otro modo de contar historias con Google Maps

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Las narraciones digitales son la manifestación reciente de una de las actividades más antiguas del ser humano: el relato de historias.

Si bien el video ha sido un recurso más utilizado para la creación de narrativas digitales, las tecnologías llamadas 2.0 ofrecen una gran variedad de software y elementos multimedia de fácil acceso y utilización que abren muchas y diversas oportunidades para contar historias.

En esta ocasión quiero compartirles una práctica educativa en la que se ha utilizado la herramienta Google Maps como un medio para la creación de narrativas digitales.

Inspirado en la iniciativa de una construcción de una novela de forma colaborativa usando Google Maps, en la que cualquiera podría escribir el siguiente microcapítulo de la misma, José Luis Gamboa, profesor de bachillerato, tomó la iniciativa de trabajar con sus alumnos (candidatos a educación superior) “story grammars”. Éstas se refieren a estructuras que ayudan en los procesos de elaboración de narrativas para identificar y desarrollar la organización interna de los relatos.

El profesor utilizó Google Maps para que sus alumnos cartografiaran una historia, es decir, para que realizaran un esquema gráfico que reflejara la sucesión de las escenas narrativas o las acciones de los personajes directamente sobre un mapa geográfico.

En este ejercicio de narración, el Profesor José Luis, propuso varias noticias recogidas de periódicos para que sus alumnos eligieran una que les sirviera de argumento. Luego, ellos decidieron cómo contarla: tipo de narrador, clase de narración, lugares, personajes, etc. Y entre todos fueron creando el cuento, mientras que uno de ellos lo iba copiando en el pizarrón. Todo esto ya bajo requisitos de narración acordados (narración in medias res, narrador en tercera persona omnisciente, personajes: protagonista, antagonista, secundarios y comparsas, caracterización indirecta)

Después de corregir estilo y ortografía, dividieron la narración para que apareciera en las ubicaciones decididas, el profesor introdujo los ejercicios a Google Maps, incorporando fotos y música.

Esto le requirió trabajar sobre un mapa previamente guardado, incorporar puntos en el mapa e introducir texto en cada uno, así como crear vínculos a música y audio alojado en el sitio de Ivoox. La situación de aprendizaje se realizó con dos de sus grupos. Se enlazan aquí el producto delb Grupo A y del Grupo B.

La lectura del trabajo anterior, le resultó inspirador a Mario Aller, profesor que usando la misma herramienta y la misma orientación de “gramática narrativa” generó cartografías de mitos, como el de Hércules y los bueyes de Gerión.

Conocer esta práctica nos puede invitar a abrir la mente y la imaginación para reconocer y explotar nuevas formas de contar. Las posibilidades de aplicación parecen amplias para muchos campos de conocimiento. ¿Qué tal invitar a nuestros alumnos a contar sus propias historias de vida o las de otros que son parte de su localidad? ¿crear esquemas narrativos propios de forma personal o junto con otros? ¿recobrar y situar geográficamente sucesos históricos? ¿generar un paseo literario según la procedencia de algunos autores? ¿contar acerca de lo que han aprendido en una experiencia o curso particular?

Podemos cuestionarnos sobre qué valor educativo tienen este tipo de prácticas. El siguiente fragmento, puede ofrecernos algunas posibles respuestas.


“La creación de historias digitales despierta habilidades y talentos (en arte, producción mediática, narrativa oral y desarrollo de proyectos, entre otros) que pueden permanecer dormidos en los estudiantes o aprovecharse en la escuela, en el trabajo y en la expresión personal. Además, las historias digitales desarrollan una variedad de alfabetismos digitales, orales y escritos de manera integrada. Estas técnicas aprovechan las ventajas no solo de que los estudiantes se sienten cómodos con las narrativas sino atraídos por los componentes digitales…

Mediante la creación de narrativas, los estudiantes desarrollan el poder de tener su propia voz y se convierten en héroes de sus propias historias de aprendizaje. Y lo más importante, la narrativa digital ayuda a los estudiantes a convertirse en participantes activos en lugar de consumidores pasivos en una sociedad saturada por los medios” (Ohler, 2006)

__________

La cita se tomó del artículo escrito por Jasón Ohler y publicado originalmente en la Revista “Educational Leadership”, enero de 2006. http://www.jasonohler.com/pdfs/digitalStorytellingArticle1-2006.php

el cual fue traducido y publicado en EDUTEKA en Noviembre 25 de 2006. Última modificación de este documento: Noviembre 25 de 2006. [fecha última visita: 25 marzo 2012] http://www.eduteka.org/NarracionesDigitales.php

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29

03 2012

Aprender matemáticas con recursos digitales

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El proceso de aprender matemáticas a muchas personas nos resulta complejo y es bien sabido que en nuestro sistema nacional de educación es una de las áreas con menor índice de acreditación; lo bueno es que existen grupos de personas que disfrutan de esta ciencia y que están dispuestos a poner al alcance de todas las personas, los recursos que les faciliten los aprendizajes. Ésta es la situación de la práctica docente que quiero comentar.

La experiencia es el blog Maty y sus mateaventuras que echa mano de dibujos y narraciones para introducir a niños y adolescentes en el mundo de la matemática, de su lógica, de sus leyes y temáticas. Este blog fue iniciado en mayo del 2011 y ya ha ganado dos premios: Bitácoras 2011 (categoría Educación) y 20Blogs en 2012.

Resulta interesantes las aventuras que viven Maty, Sal, Ven y su perro Gauss, a través de las que las autoras (la doctora en Matemáticas Clara Grima Ruiz y la diseñadora Raquel García Ulldemolins) introducen la disciplina, planeando problemas matemáticos a través del juego, para explicar cosas que suceden en los entornos reales y cuestiones curiosas con los números, o como ellas mismas lo dicen: no solo para contar curiosidades de los matemáticas en general, y de los números en particular, sino que también … acertijos, juegos y hasta problemas para resolver. La idea es transmitir a los más jóvenes y, ¿por qué no?, a los menos jóvenes, la importancia y la belleza de las Matemáticas a través de historias sencillas y, a ser posible, divertidas.

El blog contiene muchos comentarios de niños y docentes que muestran una gran aceptación al proyecto, y no es para menos, pues el blog promueve el aprendizaje de esta ciencia de forma atractiva, pues echa mano de historietas que tienen un excelente diseño gráfico y usan lenguaje cotidiano. Además, desde el punto de vista educativo es un diseño centrado en el estudiante y está usando el aprendizaje situado, ya que las situaciones de aprendizaje que se ofrecen, presentan problemáticas ubicadas en los intereses y experiencias cotidianas, de la realidad, de un niño o joven actual.

Es importante valorar la visión que tienen las autoras de llevar las matemáticas a cualquier persona de habla hispana, que buscan apoyar el aprendizaje de todo aquel que lo desee, por lo que ponen dichos recursos de forma accesibles para cualquiera.

Podríamos pensar que para un profesor universitario esta práctica le aporta poco pues es para niños y jovencitos, sin embargo, si tomamos la esencia de la propuesta educativa, podríamos transferirla: ¿Qué tipo de problemáticas solucionar a través de lo que enseñamos?, ¿cuáles son los intereses de nuestros estudiantes?, ¿cómo planear situaciones de aprendizaje que utilicen los aspectos lúdicos?

Te invitamos para que, además de visitar este sitio referido y analizar lo que puedes tomar de él, reflexiones sobre la postura de las autoras sobre que el conocimiento es un valor universal que debe estar al alcance de todos, y te plantees propuestas acerca de lo que deseas ofrecer al mundo sobre tu área de conocimiento y cómo lo harías; esto es, cómo te sumarías a este grupo de docentes que abren sus saberes y experiencias al mundo.

Compártenos tus reflexiones, opiniones y proyectos, nos dará gusto leerte.

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Página del blog Mateaventuras: http://pequenoldn.librodenotas.com/matiaventuras/

Sitio de premio 20blogs 2012: http://lablogoteca.20minutos.es/premios-20blogs/

Sitio premio Bitácoras 2011: http://blogs.lainformacion.com/premiosbitacoras/2011/11/13/ganadores-de-los-premios-bitacoras-2011/

Página de la autora, Doctora en Matemáticas y Catedrática de Escuela Universitaria del Departamento de Matemática Aplicada I de la Universidad de Sevilla: http://ma1.eii.us.es/Miembros/grima/XSLT.asp?xml=grima.xml&xsl=profesores.xsl

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08

03 2012

Edupunk

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¿Eres Edupunk?

Edupunk está definido como un neologismo, “una aproximación a las prácticas de la enseñanza y el aprendizaje basada en una actitud ‘do it yourself’ (“hágalo usted mismo”)”. Este término ha sido acuñado por Jim Groom, especialista en tecnología, quien en mayo de 2008 escribe por primera vez en su blog sobre este término y a partir de ahí surgen una serie de reflexiones alrededor de él.

¿Por qué Edupunk? El avance tecnológico ha transformado prácticamente a todas las áreas de nuestra sociedad y todos sabemos que la educación no es la excepción. El ingreso de las TIC a los procesos educativos han producido importantes cambios. Existen instituciones que colocan el peso del proceso de enseñanza-aprendizaje en el uso de la tecnología, mientras hay quienes consideran que el valor del mismo está en los procesos que se dan a partir del uso de la tecnología, en las interacciones y en las construcciones que se dan a partir de ella. En esta segunda visión se encuentra Edupunk, un movimiento que fomenta la iniciativa del sujeto por aprender lo que él quiera, como él quiera, haciendo uso de las distintas herramientas tecnológicas, redes sociales y recursos digitales que han tenido un importante desarrollo con la Web 2.0.

Este concepto hace un paralelismo con el movimiento punk en la música de los 70’s, movimiento rebelde caracterizado por una actitud crítica ante la sociedad y la búsqueda del pensamiento libre. Edupunk puedes ser leído como la antítesis de la enseñanza tradicional y parte de un aprendizaje centrado en el alumno, donde las personas y sus redes son la base del aprendizaje; exploran, conocen y se relacionan a través de la tecnología, haciendo uso de aquello que ellos mismos crean y no lo que las grandes corporaciones producen y nos venden. Busca que el alumno se involucre en su propio proceso tomando un papel protagónico y proporcionándole al proceso educativo un carácter democrático.

Edupunk también puede ser leído como una queja social, como el pretexto para abrir una discusión política en contra del poder establecido por las grandes empresas tecnológicas que quieren acaparar el proceso educativo con la venta de productos, plataformas, softwares y aplicaciones en línea, como si ellos fueran la solución para el aprendizaje y este no tuviera una base social en donde el sujeto que aprende es el centro y no la tecnología en sí misma.

Edupunk es un concepto, una discusión, una queja o puede ser también una invitación a tener un papel protagónico en el propio aprendizaje y a emplear la tecnología (específicamente el software libre) en favor de nuestro proceso de formación. Aquí te mostramos una experiencia Edupunk:

Experiencia Edupunk

Interesante ¿no? Invitemos a nuestros alumnos a tener una actitud Edupunk, centremos el proceso en ellos, motivemos su iniciativa, alimentemos su ánimo de búsqueda. Ayudemos a que tomen conciencia de que pensar y aprender depende de ellos mismos y que las relaciones que estableces con los demás enriquece enormemente este proceso. Fomentemos su capacidad de construir sus propias ideas, de hacer realidad sus propios proyectos; enseñémosles a utilizar la web y las redes en favor de su propia construcción del mundo.

Artículos relacionados con este tema:

El movimiento punk, socialismo educativo e educación 2.0

¿Ha nacido el edupunk? Los orígenes

Educación abierta y digital ¿hacia una identidad edupunk?

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24

11 2011

Storify, tejer historias a partir de la red

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Crear, escribir, compartir y participar, son algunos verbos que reflejan las posibilidades de la llamada “Web 2.0”, gracias a la mediación de múltiples herramientas, plataformas y espacios en internet. Algunas de ellas permiten  recuperar información interesante de distintos sitios, como Storify.

Como su nombre sugiere, esta herramienta de reciente invención permite crear historias o narrativas a partir de información en la red.

De manera intuitiva y sencilla, es posible elegir comentarios de contactos en Twitter, videos de Youtube, información de Facebook, Google, RSS o imágenes de Flickr, y presentarlos en una plantilla prediseñada, además de insertar texto o comentarios, imágenes y enlaces (archivos de audio, documentos, blogs, noticias). Para acceder al recurso es necesaria una cuenta de Twitter. Es posible compartir las creaciones en esta herramienta mediante un enlace o bien su inserción como objeto HTML en alguna página o blog.

La versatilidad de Storify permite construir narraciones sobre distintos temas y actualizarlas con nuevas noticias, enlaces o comentarios de personas en las redes sociales ya mencionadas. Existen varios ejemplos de uso sobre todo en el ámbito periodístico como medio para difundir noticias (nota principal, ofrecer contexto y comentarios de ciudadanos y/o personajes de la política, dar seguimiento a eventos y reacciones en redes sociales en tiempo real, entre otros usos). Es un área de oportunidad también para el periodismo ciudadano.

¿Qué posibilidades de aplicación sería interesante explorar para la formación universitaria? El docente podría preparar una introducción a determinada problemática o temática e integrar distintos tipos de recursos (videos, esquemas, comentarios en redes sociales), previo al encuentro presencial los estudiantes podrán revisarlo para después comentar al respecto. De igual forma, el estudiante puede utilizar esta vía para presentar de manera creativa y crítica, su visión sobre alguna temática, con la contextualización, recuperación y análisis de los distintos recursos de la web.

Por ejemplo, los estudiantes realizarían productos como creaciones literarias que integren audio, video o imágenes o bien el desarrollo de tópicos a debatir y reflexionar desde la ética, con casos o situaciones reales y opiniones de distintas personas (amigos, familiares, personajes públicos, políticos, instancias gubernamentales, grupos…). Resulta interesante cómo esta herramienta transparenta un poco más el hecho de seleccionar la información y entretejerla, citar a algunas personas y fuentes  narrar la historia desde cierta postura; es decir, remite a ese proceso de “curar” los datos y opiniones para argumentar.

Moll y Greenberg (1993) hablan de aprovechar distintos “fondos de conocimiento” e integrarlos a las instituciones escolares y al aprendizaje en un contexto formal, por ejemplo el de la familia o la comunidad. Storify facilita la integración de información de internet de distinta índole para entretejer una historia, para aprender y ser prosumidor en la red. La invitación a experimentar con esta herramienta está abierta, compártenos tus impresiones en nuestro blog.

______________

Moll, L. y Greenberg, J. (1993). Creación de zonas de posibilidades: combinación de contextos sociales para la enseñanza. En: L. Moll, (Comp.). Vygotsky y la educación. Buenos Aires: AIQUE, pp. 371-402.

Storify
http://storify.com

Explicación breve para crear un “Storify” en español y utilizando esta herramienta:
http://storify.com/onewayoranother/recursos-periodisticos-de-storify

Otra ayuda en español sobre el uso de Storify:
http://spanish.fastrackmedia.com/blog/post/storify-como-crear-historias-a-partir-de-la-web-social/

Ejemplo de uso de Storify para dar seguimiento a comentarios en redes sociales sobre un acontecimiento:
http://storify.com/233_grados/el-castellano-en-internet

Otro ejemplo de uso, cronología con algunos datos del uso de Twitter:
http://sfy.co/5r7

Artículo en inglés, expone diez maneras de usar Storify en el periodismo:
http://zombiejournalism.com/2010/10/10-ways-journalists-can-use-storify/

Extra…
Entrevista con los creadores de Storify (en inglés):
http://www.youtube.com/watch?v=DvPBqON3yUQ

Storify fue ganador del premio Knight-Batten 2011de innovación periodística:
http://www.periodismociudadano.com/2011/10/04/storify-entre-los-ganadores-de-los-premios-knight-batten-2011-de-innovacion-periodistica/

Noticia de Storify en el diario The New York Times (en inglés):
http://www.nytimes.com/2011/04/25/technology/internet/25storify.html

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03

11 2011

Generación N

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¿Cuáles son los desafíos para la llamada generación N?¿Qué características presentan?¿Cuál es el contexto social en el que se desarrollan?

La generación N nace en el contexto del acelerado desarrollo tecnológico de los medios de la información y la comunicación. Esto provoca cambios drásticos en su manera de pensar, actuar y relacionarse con los otros. Se le llama generación N por la palabra en inglés “Net” que significa red en inglés, haciendo alusión a estar interconetados entre sí.

En el número seis de la revista Apertura publicada por la Universidad de Guadalajara, Ramón Ferreiro presenta el artículo: “El reto de la educación del siglo XXI: La generación N”. En éste el autor realiza una reflexión interesante sobre esta generación y lo que implican estos cambios para el proceso de enseñanza aprendizaje. El artículo fue construido en el 2006 por lo que se basa en informes y/o estudios que hasta el momento habían aparecido. En la actualidad pudiera existir más información que confirmara o refutara estas afirmaciones.

Sin embargo, a mí me parece relevante la caracterización que hace de esta generación y los cambios que se plantean para el futuro. Además realiza una reseña de los diferentes momentos en la historia en los que por influencias tecnológicas, económicas o sociales las generaciones han mostrado características compartidas, lo que da pie a su tipificación, como lo fueron en la década de los 50’s y 60’s de los “baby boomers” y los 70’s – 80’s “la generación X”.

La generación N nace permeada por la influencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en su vida cotidiana lo cual desarrolla nuevos modos de interpretar la realidad. Sienten atracción por todo lo relacionado con las nuevas tecnologías, por conocerlas, emplearlas y poseerlas. Tienen una gran capacidad de adaptación para las actividades que implican el uso de las TIC en general así como la comunicación interactiva y simbólica.

Sin embargo, la característica principal de esta generación es que “da un salto cualitativo al pasar de simple espectador a usuarios con grandes posibilidades de participar, jugar, entretenerse, buscar, hacer, resolver, establecer relaciones, llevar a cabo proyectos conjuntos a pesar de la distancia y el tiempo” (Ferreiro, 2006). Todo esto conlleva una serie de cambios en el contexto social y cultural que se refleja también en el aula educativa.

Estos cambios tienen que ver con el acelerado desarrollo de nuevos dispositivos tecnológicos y la necesidad de adaptación de los individuos a su uso y decodificación. Esta característica más la mencionada en el párrafo anterior nos hace preguntarnos sobre la forma de mantener la atención de un alumno acostumbrado al constante cambio, los estímulos visuales, la rapidez de respuesta, la realización de actividades simultáneas y su apego por lo novedoso.

Todo esto nos invita reflexionar sobre nuestras estrategias pedagógicas y la incorporación del uso de las TIC en este mismo quehacer. Esta asociación debe buscar optimizar el proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que la tecnología no es en sí una estrategia acabada que por sí sola nos dé resultados. En el artículo Ferreiro (2006)  nos propone desarrollar:

“los nuevos ambientes de aprendizaje sean como forma de organizar el proceso de enseñanza presencial y a distancia que implica el empleo de tecnología, pero no se reduce a ello, lo que se busca es crear una situación educativa centrada en el estudiante y que fomente su autoaprendizaje, la construcción social de su conocimiento, y como parte de este proceso, el desarrollo de su pensamiento crítico y creativo mediante el trabajo en equipo cooperativo [..]”

Poniendo sobre la mesa la integración de la diversidad, el desarrollo acelerado de la economía, las necesidades emocionales de cada individuo y su capacidad de toma de decisiones, no es un reto sencillo, sin embargo de ello depende el desarrollo de las nuevas generaciones en una dirección positiva y enriquecedora de la sociedad actual.

Asimismo me quedo con las siguientes preguntas: ¿es el profesor el único responsable de crear los andamiajes entre la tecnología y el aprendizaje? O ¿se puede permitir al alumno crear sus propios andamiajes únicamente dirigiendo sus intereses? ¿Qué transformaciones sociales y educativas se visualizan? ¿Qué situaciones posibilitan cambios de fondo en la forma de aprender?

Ustedes qué opinan…

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Ferreiro, R. (2006, Noviembre). El reto de la educación del siglo XXI: La generación N. Apertura: Revista de Innovación educativa, 6, 72-86. Desde http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/num5/pdfs/generacion_n.pdf

Apertura. Revista de Innovación Educativa

http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/

Revista de divulgación científica e investigación especializada editada por la Universidad de Guadalajara, a través de la Coordinación de Recursos Informativos del Sistema de Universidad Virtual.
El objetivo general de Apertura es divulgar resultados, inéditos y arbitrados, de investigaciones, ensayos y reflexiones de experiencias en modalidades educativas no convencionales y que se apoyan con el uso de las tecnologías de la información y la comunicación con la aplicación de modalidades de educación continua, abierta, a distancia, en ambientes virtuales, docencia no convencional y desarrollo instruccional.

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27

10 2011

Nube de palabras para analizar y compartir

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En el contexto de la formación universitaria utilizar estrategias para promover conversaciones constructivas, el aprendizaje significativo y  la reflexión auténtica son retos para los profesores y estudiantes. ¿Qué herramientas o recursos de la red pueden facilitar estas estrategias?

Wordle es una sencilla herramienta gratuita y disponible en la web para crear “Nubes de palabras” a partir de un texto o de una página web. Las “Nubes de palabras” son imágenes donde las palabras que aparecen con más frecuencia en un texto se muestran en un tamaño mayor; de forma ágil, creativa y atractiva es posible visualizar el contenido de un texto, documento, lista de elementos o sitio web.

Nube de palabras con Wordle, Educación y TICEstas imágenes pueden ser utilizadas en distintos momentos de las situaciones educativas como auxiliares para detonar análisis y conversaciones en torno a las palabras, sus significados o interpretaciones.

Les comparto algunas aplicaciones de este recurso:

  • Recuperación de los saberes previos del grupo. Al inicio del curso o tema, los  estudiantes refieren alguna palabra o definición previa, la capturan electrónicamente, se analiza el texto de todos o de cada uno con la “Nube de palabras” y los conocimientos previos se explicitan.
  • Análisis de textos. Una lectura, documento, noticia, blog, un listado de respuestas de una encuesta por ejemplo, pueden analizarse desde esta visualización y ser una ayuda para interpretar la importancia dada a ciertas palabras. También como un ejercicio previo a la lectura de un texto, para comentar y predecir su contenido.
  • Manejo de vocabulario y de conceptos. Esta herramienta ha sido utilizada en las clases de idiomas para que los estudiantes se familiaricen con el vocabulario utilizado en determinados textos, unidades didácticas o bien para señalar algunas características gramaticales.
  • Retroalimentación o evaluación de alguna sesión o dinámica. Los participantes capturan electrónicamente sus aprendizajes o percepción de la sesión de trabajo y se comparte la visión general al grupo.

Ahora, estos usos pueden combinarse. Por ejemplo, nosotras integramos en una actividad la  recuperación de ideas previas y de los aprendizajes al final de un curso. A principios de este año, un grupo de profesoras de ITESO colaboramos en un espacio de formación para docentes de ITESO llamada: “La tecnología como detonador del aprendizaje”. En la sesión inicial exploramos las expectativas y experiencias de los profesores en la integración de tecnologías a la educación. Justo les pedimos, entre otros ejercicios, mencionar la primera palabra o frase que asociaran a la palabra “tecnología”.

Te invito, lector o lectora, a detenerte un momento y pensar en cuál sería tu palabra o frase. ¿Listo?

En la sesión de cierre, se les pidió recordar y observar las respuestas del grupo en la nube de palabras en Wordle (ver imagen anexa a esta entrada). Las palabras resaltadas con mayor tamaño mostraban las coincidencias del grupo. “¿Qué otras palabras agregarían, falta algo, modificarían algo?” Se detonó entonces una conversación sobre las oportunidades para la colaboración que ofrecen las tecnologías, esa palabra seguramente se agregaría a nuestra “nube”, entre otras.

¿Qué ventajas encuentras para promover el aprendizaje reflexivo y significativo? ¡Te invito a explorar los beneficios y usos de este recurso! Por supuesto también a escribirnos y compartir tus experiencias.

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Una de las formas comunes de encontrar recursos e imaginar usos relevantes es la referencia de otros profesores y la propia experimentación dialogada. Agradezco a los participantes en el curso mencionado como ejemplo por ayudarme a encontrar sentido al recurso que en esta ocasión les comparto. Menciono de manera especial al profesor Miguel Ángel Corral, por compartirme el enlace a esta y otras herramientas.

Algunas referencias útiles son:

Página de Wordle:
http://www.wordle.net/
Ayuda sencilla para la utilización del Wordle:
http://www.educared.org/global/premiointernacional/wordle
Muestra o ejemplo de la nube de palabras asociadas a la “tecnología”, en la galería de imágenes en Wordle (también es posible insertar las nubes de palabras en un blog o página HTML):
http://www.wordle.net/show/wrdl/3723581/TIC_Educacion

Presentación con algunos tips útiles de uso de Wordle:
http://escuela3cero.blogspot.com/2009/08/wordle-como-recurso-para-el-aula.html

Dos entradas en el blog “Box of tricks” (en inglés) sobre el uso de Wordle:
http://www.boxoftricks.net/2010/01/a-word-or-two-about-wordle/
http://www.boxoftricks.net/2008/06/wordle-using-word-clouds-in-a-lesson/

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06

10 2011