Glogster, un poster electrónico

Share

¿Recuerdas el periódico mural de tu escuela primaria? ¿Aquel espacio en la pared donde se colocaban fotografías, dibujos, poemas, noticias…? Bueno pues ya existe un recurso electrónico con el que puedes hacer tus propios murales o carteles pero dentro de la web y con herramientas multimedia. Se llama Glogster.

Glogster es un recurso electrónico y gratuito, que puedes emplear para presentar información multimedia en un esquema tipo poster electrónico, pero además es interactivo. A través de esta herramienta puedes presentar en un formato aparentemente plano y rectangular (como un cartel): texto, fotos, videos, música, gráficos, sonidos y vínculos.

Es un recurso muy sencillo de usar y da la posibilidad de presentar de manera rápida, atractiva y divertida, diversos temas a tus estudiantes. Además, es una interesante herramienta para el trabajo no sólo de los docentes, sino que también puede ser un buen pretexto para que los alumnos, de diferentes niveles educativos, trabajen desde el aula o desde sus casas, poniendo en juego competencias importantes de comunicación y manejo de información mediada con tecnologías, que son parte de la alfabetización informática.

Al realizar sus tareas o proyectos haciendo un glogster, los alumnos tienen que buscar información multimedia, organizarla, diseñarla de manera creativa y presentarla de forma interesante, clara, completa y divertida tanto para ellos como para sus compañeros. Es un buen pretexto para trabajar competencias de resolución de problemas y pensamiento crítico; y si se trabaja con otros, pone en juego las de trabajo colaborativo mientras generan productoscomunicativos que integren información textual, hipertextual y gráfica para crear mensajes sintéticos en torno a un tema usando TIC.

A través de estos posters interactivos tus estudiantes pueden realizar el reporte del libro que leyeron o presentar su proyecto final; puede ser la manera en que inicias la exposición de tu nuevo tema o el recurso para que en la primera semana de clases tus alumnos se presenten a sí mismos, de una forma creativa, compartiendo sus fotos, su música, su familia y su pensamiento favorito.

Aquí te mostramos un ejemplo:

http://gandabostlh5b.glogster.com/el-nio-yuntero-miguel-hernandez/

Glogster es una manera sencilla de introducir el uso de herramientas tecnológicas dentro del aula, ofreciendo múltiples formas de trabajar con tus alumnos. Aquí te presentamos un tutorial en español:

Glogster tiene una sección educativa enfocada al trabajo de docentes y alumnos, llamada: Glogster edu, en donde puedes tener una cuenta propia con opción a compartirla con tus estudiantes, y acceder al trabajo de otros, además detutoriales y sugerencias para usar este poster electrónico dentro de tu práctica educativa.

¡Anímate! Reta tu creatividad y sorprende a tus estudiantes.

Share

Gameproyect: estrategia multimedia para la colaboración.

Share

La experiencia de trabajo con un juego de simulación, en el curso Educación en el ámbito rural de la licenciatura en Pedagogía (Universidad de Oviedo) es descrita por Esther Del Moral y Lourdes Villalustre en el artículo Gameproyect: una estrategia metodológica que favorece el trabajo colaborativo basado en las Webquests publicado en la Revista Aula Abierta.

El curso está diseñado para que los estudiantes construyan, de forma colaborativa, una iniciativa empresarial orientada al desarrollo socio-cultural y educativo de un ámbito rural desfavorecido, usando diversas estrategias y recursos como: textos, foros electrónicos, ligas a internet y el simulador. La dinámica del curso gira sobre el trabajo colaborativo que el estudiante realiza con el simulador Gameproyect.

A través del juego en dicho simulador, el estudiante identifica las características de algunos contextos del ámbito rural español, de los agentes educativos implicados y de las iniciativas y propuestas de intervención para el desarrollo de estas zonas no urbanas, y mejora competencias para aplicar teorías en un contexto real, para planificar acciones coherentes a los objetivos propuestos y ajustados a los recursos humanos y económicos con los que se cuentan, y para autoevaluar sus acciones personales y las colaborativas que se dieron en su equipo.

El simulador ofrece opciones de comunidades rurales para que los equipos elijan; cada opción contiene: descripción geográfica, social y económica de una población rural, delimitación formativa de necesidades de la población, objetivos de la propuesta elegida para desarrollar, especificación de recursos humanos y económicos necesarios y de posibles fuentes de financiamiento, y la estructura organizativa y funciones del equipo profesional que se requeriría.

El esquema de trabajo está organizado en la metodología Webquest y ofrece la dinámica de otros juegos interactivos del mercado, pues  el Gameproyect maneja la metáfora de una casa en la que, al introducirse, aparecen tres puertas que conducen a cada sección de la Webquest: tarea, proceso y evaluación. El artículo nos describe los contenidos gráficos (imágenes, animaciones, etc.), información de cada puerta y los procesos que le implican al estudiante.

Las autoras plantean una sección especial para hablar de cuatro áreas como parte del rol que juega el docente en esta experiencia de aprendizaje: planificación, seguimiento, dinamización y evaluación de las actividades. Resulta muy interesante la manera como sustentan pedagógicamente, las decisiones estratégicas que conlleva cada área del papel docente, planteando cómo se fomenta el aprendizaje colaborativo, la creatividad, el mantenimiento de la motivación y la sistematización de la experiencia.

En el apartado de evaluación, Del Moral y Villalustre nos comentan que los estudiantes consideran que, a través del trabajo en la asignatura, desarrollaron competencias de: síntesis, análisis, organización, planificación, comunicación escrita, gestión de la información, manejo de herramientas informáticas, autocrítica, respeto a otros estilos, trabajo colaborativo y solución de problemas

Esta experiencia nos plantea una situación de aprendizaje valorada como exitosa. ¿Cuáles variables consideras que inciden en ello? …… ¿Que está basada en el uso de tecnologías?, ¿que usa metodología de una Webquest?, ¿que es un ambiente lúdico?, ¿que fomenta el aprendizaje en situaciones reales?, ¿que conduce a la creación de propuestas?, ¿que implica el trabajo colaborativo y la solución de problemas? …. o quizás ¿la relación de todos estos aspectos con el perfil del estudiante? …   ¿Qué opinas?

____________________

El Instituto de Ciencias de la Educación de la Universidad de Oviedo, crea la revista Aula Abierta en 1973 y en 1989 se convierte en una publicación semestral en el ámbito de la Educación y la Psicología, con perspectiva multidisciplinar. Tiene copyright de la Universidad desde 2003, con todos los derechos reservados.

Gameproyect es un software que usa la idea de personajes e interacciones tipo el popular juego de la comunidad vecinal Los Sims. El simulador puede ser adquirido en un paquete contenido en un CD que comprende una guía didáctica.

Share

GoogleBooks

Share

Google Books
Fernando Escobar Zúñiga

Nace como un programa de mercadotecnia gratuito, donde autores y editores envían una copia física o digital de su material (libros y revistas) para ponerlo a disposición del público.

El usuario puede leer una parte del libro, entre el 20% y el 100%, según decide el propietario de los derechos.  Hay enlaces, unos del propio autor –su sitio Web, por ejemplo-, otros de Google a sitios de venta de libros en línea (incluye sitios que se ubican en la región del lector).

Se digitaliza el texto completo, incluso los segmentos que no puede ver el lector, de modo que “cada vez que hace una búsqueda en Google, también está buscando en nuestro índice de libros. Al hacer clic en un resultado, accede a la página relevante del libro y obtiene información sobre dónde comprarlo o tomarlo prestado”. Funciones como imprimir, cortar, copiar y guardar son inhabilitadas en las páginas que muestran contenido de los libros con el fin de protegerlo. Los afiliados que lo deseen pueden sin embargo permitir que los usuarios descarguen el libro en formato PDF.
El usuario. Al margen de los aspectos legales, resalto la utilidad para los usuarios.

  1. Localizar libros y  publicaciones de su interés y leer parte de su contenido.
  2. Cuenta con referencias a sitios donde puede adquirir el material, si así fuera su deseo.
  3. Ofrece referencias a otras publicaciones relacionadas con la seleccionada por el usuario.
  4. Textos completos de miles de obras que ya no están protegidas por derechos de autor.
  5. Los autores (de textos publicados) tienen un medio para difundir su trabajo.
  6. Se sugiere como medio para detectar plagios en trabajos escolares; buscar un segmento “sospechoso” de un alumno y ver si nos lleva a una publicación formal de algún autor.

Menú de "Mi cuenta"A través de “Mi cuenta” el usuario tiene acceso a su propia biblioteca donde ubica libros de su interés, clasificados de diversas maneras según se observa (imagen). Crea su propia estantería, incorpora información de sus libros (los que tiene físicamente) y comparte esta información con otros usuarios.  Tiene elementos que ayudan al usuario a construir una red social: perfiles de usuario, con su historial, sus áreas de interés, incluso datos que permitirían su localización; si bien completar esta información nos crea temores por el momento que estamos viviendo en México.
Le lectura se realiza a través de la herramienta Google Reader, si bien existen otras alternativas como Gooreader, el cual, a juicio de otros autores, facilita la búsqueda y mejora la experiencia de lectura del material. Una realidad. Al margen de los litigios aún sin resolver del todo que ha sufrido Google, es un hecho que este servicio constituye un recurso útil, tanto para localizar materiales acerca de un tema de nuestro interés, documentar bibliografía, localizar algún texto histórico original o, simplemente, “vagar” por entre el gigantesco acervo en busca de algún material para leer.

ANEXOS  – PARA SABER MÁS

Sitios alternos y otras referencias.

Otra característica común en Google es su estrategia de regionalizar los servicios.  Google Books no es la excepción.  Existen ya sitios específicos para algunas regiones que ofrecen información seleccionada para las mismas, si bien, es posible acceder por supuesto a los diversos materiales y también a los diversos sitios.  Algunas direcciones

http://books.google.com/intl/es/googlebooks/agreement/
http://books.google.com
http://books.google.com.mx
http://books.google.com.ar

La reacción de los editores. A pesar de la aparente claridad y utilidad de la propuesta diversas asociaciones de editores demandaron a Google por violar los derechos de autor.   Google se sostuvo en su visión y propuesta: la creación de una Internet libre, con amplio acceso a la información para todos.  Siguen aún negociaciones, que han permitido hasta ahora establecer un acuerdo, el cual se espera constituya la base de un arreglo definitivo. Google visualiza, colocar y dar nueva vida a un gran número de libros descatalogados, los cuales solo pueden consultarse ahora a través de bibliotecas que los tiene en su acervo.  Algunas otras características del acuerdo:

  • La publicación en línea no modifica en forma alguna los derechos de autor.
  • No tiene costo para los editores y autores.
  • En principio aceptan libros en cualquier idioma, si bien deben respetar una serie de políticas, entre las que se establece que debe ser material apto.

El proyecto inició digitalizando libros de varias bibliotecas de universidades  (Estatal de Baviera, Cornell, Columbia, Harvard, Lyon, Gante, Oxford, Complutense de Madrid), libros que no habían sido enviados por los editores, lo cual dio pie a las demandas posteriores.

Otros sitios y artículos de interés

http://www.vidadigital.net/blog/2010/07/11/biblioteca-personal-mediante-google-books/
Comenta la creación de la biblioteca personal.
http://www.vidadigital.net/blog/2010/08/13/gooreader-para-leer-google-books-desde-el-escritorio/

Habla del programa de cómputo Gooreader, mencionado en el texto.

http://www.makeuseof.com/tag/10-ways-google-books-lifelong-learning-research/
Como su título indica: 10 maneras  de aprovechar Google Books para la investigación y para el aprendizaje para toda la vida.

Share

Los profesores y el INprendimiento

Share

¿Quiénes son los que con su trabajo silencio, sin prisa pero sin pausa, van en su avance cotidiano transformando las organizaciones desde dentro?

La Escuela de Organización Industrial (EOI) decidió llamarlos INprendedores y dedicarles un libro que acaba de presentarse en marzo pasado. El libro colectivo “INprendimiento, experiencias y reflexiones en torno el arte del intraemprendizaje”, buscan agradecer a los que empujan desde dentro “para que se muevan las ‘patas del elefante’ con proyectos ágiles y disruptivos dentro de un escenario de cierta tendencia al inmovilismo, bien por tamaño o por inercia a seguir siempre el mismo ritmo marcado por el día a día.

La parte 3 del libro está dedicada al INprendimiento en el sector de la educación y ahí, en el capítulo 14 “INprender en el mundo educativo: abriendo procesos, prácticas y resultados”, Tíscar Lara nos ofrece una inspiradora reflexión sobre el profesor INprendedor.

Les comparto unos párrafos con la intención de que se animen a leer el capítulo completo (de 3 páginas):

“Ser digital se corresponde con una cultura abierta a la conversación, al aprendizaje permanente, a la libre circulación de ideas y a la construcción colectiva de conocimiento. En este sentido, hay profesores de los llamados “inmigrantes” por generación que son mucho más digitales que sus alumnos más jóvenes. El profesor INprendedor ya lo era antes de internet pues es parte de su forma de entender la educación, abriendo senderos y buscando más preguntas que respuestas. Antes, los medios eran limitados y el horizonte se dibujaba en la proximidad, en los compañeros de claustro, en las revistas educativas y en los congresos de profesorado. Con internet, sus capacidades de compartir experiencias y aprender de sus iguales, en un verdadero proceso p2p, se expande sin límites geográficos o temporales. Internet es la escuela global, el claustro global, el laboratorio global.

“Los profesores INprendedores son aprendices 2.0 en sí mismos, aprenden de otros y con otros, en red y en la red. Aprenden fuera de los cursos reglados y no tienen forma de acreditar sus avances, pero eso no les impide seguir creando, probando, experimentando, narrando, etc.

“Son solidarios y generosos, han adoptado la cultura de documentación de los procesos y explicitan sus prácticas para ayudar a compartir los resultados. Se esfuerzan en producir manuales, por hacer evidentes sus vías de información y por hacerse accesibles al contacto con otras personas en las redes. Han encontrado la fuerza en la esencia del concepto “enseñar” por cuanto implica de “mostrar”, de ser abiertos y transparentes en sus metodologías.

“Son profesores que sin conocimientos de informática se miran en el espejo del software libre, de igual forma que adoptan como suyas las licencias de Creative Commons sin apenas conocimientos de legislación. No saben de otras disciplinas, pero se aproximan a ellas y aprenden fácilmente cuando se reconocen en códigos comunes.

“…también hay investigadores que desafían el status-quo con sus prácticas desde dentro, poniendo en valor el saber profano y reconociendo la ciencia ciudadana. Abren sus procesos y sus resultados, construyendo prototipos del pensamiento para ser rápidamente sometidos a la prueba social y a la discusión pública […] Son investigadores que entienden que la mejor manera de proteger el conocimiento es abrirlo, donarlo y compartirlo. Son agentes activos del procomún.

“Son profesores e investigadores a quienes no hay que rogar “las diapositivas” tras la clase o la conferencia, porque toda su producción y su pensamiento están online y en abierto, porque es su razón de ser natural, porque es donde respiran y crecen.

¡Queda hecha la invitación!

—–

Lara, Tíscar (2011) ”INprender en el mundo educativo: abriendo procesos, prácticas y resultados” en Summers et al (2011) INprendedores, experiencias y reflexiones sobre el arte del intraemprendizaje dentro de las organizaciones. OEI. Capítulo 14. pp153-156
[http://www.eoi.es/savia/pubman/item/eoi:52477:6/component/eoi:56033/EOI_Inprendedores_2011.pdf] [última visita: 31 marzo 2011]

Para una fácil lectura, el capítulo se presenta también aquí:
http://tiscar.com/2011/03/10/inprendedores-de-la-educacion-hackers-termitas-y-celulas/

El libro tiene licencia: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/

Share

MindMeister, una herramienta colaborativa en línea

Share

El uso de organizadores gráficos es una estrategia de aprendizaje usada en los ámbitos educativos desde hace mucho tiempo, pues propicia la construcción de esquemas mentales con la información nueva anclada a las estructuras previas que poseemos, sin embargo, la aparición de recursos digitales para facilitar su elaboración, ha incentivado su uso, como podemos identificar en la variedad de opciones de software de este tipo que existe en el mercado.

El recurso que describimos en esta publicación es MindMeister, un software para elaborar mapas mentales , que son diagramas que utilizan palabras o ideas enlazadas entre sí y presentadas alrededor de una idea o palabra clave, sin ofrecer necesariamente un tipo de relación y estructura jerárquica entre dichas ideas o palabras, como lo hace un mapa conceptual.

MindMeister es un software, que ofrece varias versiones. La básica gratuita permite la elaboración de tres mapas mentales exportables como pdf o imagen; las otras versiones (Premium y Empresarial) tienen costo y permiten otras funciones. Presenta características que lo hacen interesante y con posibilidades educativas, como: el uso de imágenes y recursos de un menú que contiene iconos, notas, hipervínculos, archivos adjuntos. La interfaz es sencilla, la seguridad es alta, está en español y se puede usar desde tecnología móvil.

Este software permite el trabajo en colaboración con personas a quienes el autor del mapa define y ofrece un determinado tipo de acceso. Dicho trabajo puede darse en tiempo real.

En la página de MindMeister puedes ver gran cantidad de mapas creados por otras personas. Por ejemplo, puedes acceder a este mapa, que ofrece una panorámica de las herramientas digitales que puedes utilizar para el trabajo en colaboración.

Algunas aplicaciones educativas que podemos implementar con este software pueden ser actividades en las que el estudiante, de forma individual o con otros, organice información de una manera gráfica y creativa que presente conexiones, pues al elaborar un mapa mental, produce y asocia ideas en una estructura espontánea, libre y abierta que puede crecer de forma continua, respondiendo a los intereses del propio autor (o autores) del mapa. Puede favorecer el desarrollo de la atención, la comprensión y la evaluación de las propias ideas. Se puede usar en trabajos grupales como: lluvia de ideas, planeación de proyectos, preparación de los procesos para un evento, búsqueda de soluciones a un problema y listas de tareas, entre otras situaciones de aprendizaje.

¿Te animas a usar este software con tus estudiantes? ¡Quizás puedas innovar con alguna actividad de aprendizaje y nos la compartas!

_________________________________________________________________________________________________

MindMeister es un software, creado por la compañía alemana MeisterLabs. En las versiones Premium y Empresarial se tiene la posibilidad de adjuntarles archivos, de crearlos sin estar en línea, de usar un chat integrado y temas personalizables, como inicio de sesión con marca o dominio personalizado

Share

Un día, un boceto. Práctica en Facebook.

Share

Marcelo Diaz es un profesor universitario de dibujo que busca propiciar en sus alumnos una práctica de dibujo reflexiva y constante. Marcelo usa el Facebook para apoyar este propósito. Hoy les compartimos esta práctica desde su voz y la de los alumnos.

Mantuvimos una entrevista online con Marcelo Diaz, que es profesor de la Pontificia Universidad Javeriana y de la Universidad del Bosque, en Bogotá, Colombia. En ella nos cuenta cómo es relevante la práctica cotidiana del dibujo para aprender, para lograr fluidez, e incluso también como disciplina profesional. Marcelo, pensando en que sus alumnos gustan de las redes sociales y viendo la oportunidad del intercambio de experiencias, creó en Facebook un proyecto llamado “un día, un boceto”. El proyecto se instrumenta en un grupo cerrado de carácter obligatorio para los alumnos y en un grupo abierto al mundo entero (si te gusta dibujar puedes entrar a este grupo y exponer tus trazos ¡es un grupo público!).

Les dejo la entrevista junto con una invitación a reflexionar sobre los usos educativos de las redes sociales en internet, como Facebook. Algunas cosas que nos comparten Marcelo y sus alumnos nos ayudan a pensar en la importancia de considerar elementos como: (1) el modelaje en el uso del lenguaje en la crítica constructiva, y (2) la tensión entre la privacidad y la riqueza de la retroalimentación al exponerse públicamente. ¿Algunos otros elementos? ¡Sus comentarios son bienvenidos!

Entrevista con Marcelo Díaz:

OTA- Cuéntanos de qué das clases y cuál es el contexto en el que se inscribe esta práctica.
MARCELO DIAZ- Las asignaturas que tengo a mi cargo se orientan al aprendizaje del dibujo, principalmente para diseño industrial. El dibujo para diseño demanda diferentes niveles de síntesis y representación de objetos, sistemas, actividades, etc., asociadas a la comunicación de proyectos de diseño en sus diferente fases; desde trazos elementales y bocetos hasta dibujos altamente desarrollados, realistas y representativos de alternativas de diseño. Estos dibujos se utilizan en las fases de conceptualización del problema de diseño, la fase creativa o de diseño y las estrategias de comunicación fuera del grupo de trabajo (poster de presentación, publicidad entre otros).
Tengo 8 grupos de dos universidades diferentes y como 90 alumnos en total.

OTA- ¿De dónde surge la idea “un día, un boceto”?
MARCELO DIAZ- Resulta que en mi trabajo diario de enseñanza del dibujo procuro realizar demostraciones del quehacer y de mi manera personal de enfrentar los problemas y retos de dibujo, principalmente porque eso no se puede leer en los libros y personalmente me hicieron falta con muchos de mis profesores. En ocasiones los estudiantes entran en conflicto porque mis demostraciones les ponen de manifiesto sus debilidades o limitaciones y creen que nunca lo van a lograr, así que recurro a ejemplos de otros dibujantes. En ese esfuerzo llegué a un sitio en internet que muestra el trabajo de diseñadores, con imágenes y videos, con un adicional: un espacio llamado sketch a day, en el cual un diseñador sube cada día (eso intenta) un dibujo. Al mostrarles a los alumnos un video que tiene en el sitio, ellos me dijeron que “él se sabía las formas de memoria”. Justificando el hecho yo decía que era lo esperado, visualizar las formas de tal manera que dibujar se parezca a hablar (en cuanto a la fluidez). Entonces les propuse retomar la estrategia del dibujo diario que habíamos abandonado, y les propuse un reto: realizar un dibujo cada día por el resto del semestre para demostrar que la práctica hace al maestro. Les decía que no era igual hacer 5 dibujos en un día que un dibujo cada día por 5 días (lo comparé con la recomendación de médico de tomar un vino cada día, que si se toman todos el mismo día, el resultado era una buena borrachera y nada bueno para la salud). Esto también porque los estudiantes acostumbran dejar todo para la noche anterior.
Para asegurarme que era uno cada día, me propuse buscar un sitio para subirlo y ahí surgió Facebook, ya que buscaba también un intercambio de experiencias y los jóvenes se encuentran receptivos a lo que sucede en las redes sociales. Esa noche creé el sitio, con un compromiso de hacer yo también mi dibujo diario. Como estímulo les dije que si hacían los 80 dibujos y no mejoraban sustancialmente su nivel de dibujo, les pondría de nota final 5/5, por haberlos hecho perder el tiempo, pero si funcionaba y era evidente el progreso, tendría 5/5 por haberlo logrado.
Así nació “Un día, un boceto”. Muchos no se atrevieron, pero la onda se regó, yo invité a todos mis amigos (600 aproximadamente en ese momento), la cosa tomó fuerza, motivó a muchos y trabajamos duramente.

OTA- ¿Cómo se opera la idea ya concretamente en tus cursos y grupos?
MARCELO DIAZ- “Un día, un boceto” nació como un grupo abierto de Facebook, que actualmente involucra estudiantes y profesores de diferentes universidades. Sin embargo, ya en los cursos, la mayoría de los alumnos sentía temor de mostrar sus dibujos, no querían el escarnio público, así que en paralelo al grupo abierto, creé nuevos grupos cerrados en Facebook para los grupos de estudiantes. Siendo cerrados, el estudiante no se siente agobiado y de alguna manera puedo controlar mejor el movimiento.
Así “un día, un boceto” es de intervención libre, para compartir y aprender libremente, no tiene calificación para el estudiante, solo las retroalimentaciones espontáneas de los integrantes. Por su parte, los grupos cerrados son de carácter obligatorio y tienen calificación (aunque pueden usar otros espacios para subir el trabajo diario). Periódicamente reviso las subidas y las comento, pero evalúo y califico los dibujos en físico el día definido para la evaluación de corte en el aula. Generalmente los integrantes dicen cosas sobre el trabajo mostrado y además nos sirve de mensajería.

OTA- ¿Qué resultados o beneficios encuentras en esta experiencia?
MARCELO DIAZ- Como resultados está que los estudiantes han ido perdiendo el “miedo” a la confrontación, se han ejercitado y han cumplido con no menos de 60 dibujos, además de los de la clase y tareas.
Los estudiantes al practicar a diario, confrontarse y ver soluciones dadas por otros han aumentado sus logros, recortado sus tiempos y disminuido esfuerzos innecesarios (a veces trabajan mucho y progresan poco).
Vale anotar que el nivel de dibujo varía y se incluye todo tipo de expresión gráfica, como base de comunicación visual. En el Facebook libre hay gente con más experiencia, así que los que participan se toman el tiempo de desarrollar los dibujos un poco más, pues finalmente nada los obliga. Por otro lado, en el Facebook obligatorio no falta el estudiante que sube “cualquier dibujo” para salir del paso.

OTA- ¿Qué te ha significado a ti esta experiencia como profesor?
MARCELO DIAZ- Para mí ha resultado una ventana para mi actividad docente, ratificando mis recursos y conocimientos ante estudiantes y colegas. Además me ha permitido validar mis estrategias y revisarlas, además de confrontarlas con otros espacios o universidades. De alguna manera aumenta la carga académica al revisar los trabajos diarios, pero me facilita el acceso y disponibilidad permanente.

OTA- Y los alumnos ¿Qué dicen al respecto?
MARCELO DIAZ- Por ahora no he dialogado mucho sobre ello, pero muchos han expresado satisfacción por sus logros, más cuando los retroalimentan y felicitan. De alguna manera, se está convirtiendo en un referente para todos los cursos, todos saben de este sitio. Puedo intentar indagar un poco en clase, para ver cómo lo asumen.
OTA- Gracias, ¡sería muy sabroso conocer su experiencia de viva voz!
MARCELO DIAZ- Listo. Abrimos un breve espacio de charla en clase en dos de mis grupos y esto es lo que comentan los de un grupo:
– Una persona dice que ella no participa porque dibuja cuando se siente inspirada y entonces puede hacer 30 dibujos juntos, pero que hacer uno diario no se le antoja. Que cuando tiene que hacer un dibujo obligadamente, se tarda lo mismo que hacer 20 cuando tiene ganas.
– Otra dice que para ella es un reto, que “nos hace trabajar individualmente y con mucha libertad”
– Para otra persona al dibujar un día se da cuenta que no le quedó tan bien y que luego hace otro y así cada día va adquiriendo la práctica y ya no le queda tan complicado (difícil), “la práctica hace al maestro”. Los primeros días “no quedaban bien y se puede ver al otro día y tratar de mejorarlo”.
– Otra persona dice que ve los errores, se pueden ver los dibujos de otros y comparar.
– Otra persona dice que no lo logra porque no trabaja con regularidad y porque tiene mucho trabajo.
En el otro grupo:
– A una persona le gusta porque se puede ver cómo van avanzando todos, es chévere porque gente como su papá y su abuelo pueden ver cómo progresa (miran todo) a través de el Facebook, quienes se sienten orgullosos por ello.
– Otra persona expresa que ver los dibujos en el Facebook les pone retos, los hace trabajar más.
– Otra persona dice que Facebook es parte de la vida cotidiana, deja las tareas de lado para mirar, si se conecta a internet no puede dejar de entrar a Facebook.
– Comparten respecto de una experiencia en donde hubo un uso de lenguaje inadecuado (para el cual, como profesor y administrador del grupo, tuve que intervenir en su momento, lo cual trajo consecuencias, probablemente frenó las posibles intervenciones), y de esa experiencia dicen que esos comentarios desaniman mucho; otra persona dice que es importante saber cómo comunicarse por Facebook, posiblemente hubo un error al no aclarar las condiciones en que se debe hablar, académicamente; otra persona comenta que al no conocerse todos, por principio se debe ser respetuoso, que ella ha mejorado, pero que no le gustaría someterse a un juicio grosero, que siempre hay reglas implícitas del uso de un lenguaje respetuoso.

Entrevista realizada y sistematizada por Gabriela OrtizMichel, abril 2011.

———
Marcelo Díaz es Artista Plástico. Es profesor de dibujo artístico para la carrera de artes y de dibujo para diseño en la carrera de diseño industrial tanto en la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá (perteneciente a AUSJAL), como en la Universidad El Bosque de Bogotá.

——————————————————

Con esta entrada estamos abriendo una nueva forma de acercarles experiencias en nuestra sección de “Buenas Prácticas”: darles la voz directamente a ustedes.
Queremos invitarlos a compartirnos sus prácticas educativas que usan tecnología. Todas las ideas, experimentos y experiencias que vamos trabajando durante nuestros cursos son útiles para ayudar a otros a imaginar posibilidades para sus clases.
Si quieres compartirnos una práctica, por favor mándanos una nota para iniciar conversación.
Nos gustaría conocer lo que haces/hiciste, las razones para ello, qué implicaciones tiene, cómo eso ayudó al aprendizaje de los alumnos, qué dijeron ellos de la experiencia, qué aprendiste, etc.

Share

Estrategias de etiquetación (tagging)

Share

La etiquetación nos aparece en el cotidiano cuando empezamos a ser usuarios de la web2.0, usuarios que creamos en la red, o subimos cosas a ésta, o simplemente, marcamos recursos «favoritos».

Una etiqueta es una palabra o término que define un “objeto” o una pieza de información de cualquier tipo. Cada objeto puede tener tantas palabras que lo describan como se quiera. Así, las etiquetas al describir los “objetos” están al mismo tiempo creando una clasificación no jerárquica de ellos. A esto se le llama “folksonomía”, y los buscadores, como Google, usan la folksonomía en sus motores de búsqueda. Así es como la web2.0, la red co-construida por todos, es también organizada por todos: mediante la etiquetación, nosotros somos los organizadores, no solo de nuestra información, sino de la red misma.

Más allá de esta construcción colaborativa de la red, cuando usamos etiquetas sobre nuestros productos también estamos facilitándonos personalmente el poder regresar y reencontrar eso que etiquetamos. Esto es en especial relevante cuando somos usuarios de “marcadores sociales”, como Diigo o Delicious (próximamente AVOS**).

Yo he sido usuaria de una herramienta de “marcador social” por 5 años, tengo +2500 recursos marcados y unas 600 etiquetas. A lo largo de este tiempo he ido aprendiendo a etiquetar lo que marco para poderlo reencontrar fácilmente. Hoy quiero compartirles este aprendizaje en una lista de estrategias para etiquetar que puede usarse tanto para los recursos que marcamos en nuestro Diigo o Delicious/AVOS**, como para cualquier otra cosa que creamos en la red.

¿Qué tener en mente al describir con etiquetas el “objeto”?

  • Nombrar el tipo de recurso (video, blog, artículo, repositorio, objeto de aprendizaje)
  • Describir los tópicos y/o conceptos que se manejan, todos los que tengan sentido y tantos como tenga sentido (educación online, ciudadanía digital, folksonomía, credibilidad, ética, matemáticas, cactus, etc.)
  • Nombrar si se quiere hacer algo al respecto (para leer, para comprar, para Juan)
  • Yo también uso una etiqueta para los cursos que doy, una por curso, así cada que marco o subo algo pienso ¿a cuáles aprendices puede serle útil? y le pongo la etiqueta del curso
  • En bien de la comunidad: procurar evitar etiquetas demasiado personalizadas que solo tengan sentido para uno.
  • Y dependiendo de qué estamos etiquetando:
  • Nombrar la herramienta (google, diigo, facebook, slideshare)
  • Nombra al autor y/o a los autores mencionados (Bates, Coll)
  • Nombrar a la organización y/o a las organizaciones referidas (ITESO, ONU)
  • Nombrar la publicación (Sinéctica, RUSC)

.

¿Cómo mantener la consistencia en nuestras etiquetas?
Un problema común en los sistemas de “marcadores sociales” es que a veces usamos palabras ligeramente diferentes para nombrar lo mismo. Para mantener consistencia sugiero:

  • Usar siempre minúsculas (salvo para los nombres propios y los acrónimos), y singular (salvo cuando el concepto en sí mismo es plural, por ejemplo “redes sociales”).
  • Usar siempre el español, salvo cuando el concepto en lengua original es también muy relevante.
  • Nombrar a los autores siempre de la misma manera, por ejemplo, sólo por apellido y a las organizaciones, publicaciones, etc. sólo por su acrónimo cuando lo tengan.
  • Dar mantenimiento una vez por mes a nuestras etiquetas.

——-

I want to thank Vannesa for discussing my list and adding ideas to it. Agradezco a Vannesa por ayudarme a completar esta lista.

——-
** Noticia reciente: El día de hoy, 27 de abril, Delicious anunció que fue comprada por los fundadores de Youtube, quienes dará el servicio de bajo el nombre de AVOS. No anuncian aún cuando arrancará AVOS.

Share

Diigo, un marcador social en línea

Share

¿Es posible archivar todo el material interesante que encontramos en Internet? Claro que si, puedes hacerlo marcándolo como “mis favoritos” dentro de tu navegador, pero también existen en la web los llamados “marcadores sociales” que son sitios gratuitos que proveen herramientas para archivar nuestra información preferida de Internet, misma que puede ser guardada de manera individual o podemos hacerla pública y compartirla con otros.
Uno de los marcadores sociales en línea más populares es Diigo (www.diigo.com). Diigo es un sitio electrónico gratuito que te ayuda a almacenar y clasificar tu información de la web, en un espacio propio llamado “mi biblioteca” a la cual puedes tener acceso desde cualquier navegador. Diigo te ayuda con el proceso de lectura al proporcionar una barra de herramientas que te permite: seleccionar información que te interesa, subrayarla, marcarla y añadir notas dentro de la páginas de interés, mismas que puedes ver cuando entres nuevamente a esa página desde tu biblioteca, desde cualquier navegador y cualquier tipo de máquina (pc, laptop o móvil).
Al archivar la información en tu biblioteca, estás haciendo una copia de la información lo cual permite que aunque la página desaparezca en un futuro, tu sigues teniendo acceso a la copia que hiciste de ella. Esta copia se guarda en tu biblioteca por medio de una “ficha” que contiene el título de la página, el URL, tus comentarios sobre la página (puede ser una explicación de la misma o un resumen), las etiquetas con la que clasificarás la información y algunos datos como el estatus de tu ficha (“leer después” o si es pública o privada, etc.).

Actividades como seleccionar información, marcar indicaciones, hacer comentarios, añadirle etiquetas, ayudan a procesar la información a través de una lectura más activa. Y si a ello añadimos el compartir con otros nuestras selecciones y comentarios, el proceso de lectura se enriquece aún más.

Lo interesante de Diigo es que te ayuda a archivar y clasificar de manera personalizada artículos en pdf, sitios electrónicos y tus propias imágenes (fotos, gráficos, etc.). Pero eso no es todo, también puedes compartir esta información con otros a través del mismo Diigo: creando grupos de investigación o de alumnos, haciendo tus fichas públicas a todos los miembros de Diigo o compartiendo por Facebook, twitter y/o correo electrónico. Algo importante es que no necesitas tener cuenta en Diigo para poder explorar los marcadores hechos por la comunidad dentro de Diigo.

De la misma manera puedes descubrir lo que otros han encontrado y almacenado en este mismo sistema, “siguiendo” gente que comparte tus mismos intereses por medio de la “red” (network) de Diigo, en donde también puedes conversar con ellos a través del muro.

Utilizar este marcador de textos es muy sencillo, únicamente regístrate en su página de inicio y descarga la barra de herramientas. Hay un par de tutoriales que ofrece el sitio para entender mejor su uso, de cualquier manera es muy gráfico y fácil de entender.

 

Estas y otras herramientas puedes encontrar en Diigo, un recurso que ofrece una manera alternativa de marcar información de nuestro interés, organizarla, comentarla, compartirla, comentarla y descubrir con otros no nada más lo que encuentran interesante de la web, sino también qué es lo que opinan de eso que encuentran en la web. Te invitamos a visitarlo, explorarlo y probarlo. Diigo puede hacer que trabajar con la información de la web 2.0 se convierta en una experiencia diferente.

Share

Aprender produciendo con Tecnologías

Share

La práctica educativa que retomo esta vez, fue presentada a través de la ponencia “Quiénes somos, la diversidad en imágenes” en el V Congreso Internacional de Educared

Esta experiencia se realizó en el Instituto de Educación Secundaria San Cristóbal de los Angeles ubicado en un barrio de bajos recursos de Madrid con alta población inmigrante, de la cual según nos comenta el ponente, suele hablarse sobre todo para señalar aspectos negativos.

Dicha práctica formó parte de la jornada “Celebrando la Diversidad” organizada por la escuela, que estaba interesada en reivindicar especialmente a niños y jóvenes de esta comunidad escolar para que, tanto ellos mismos como los demás, se reconocieran iguales al resto en cuanto a problemas, inquietudes y posibilidades.

El proyecto consistió en la realización de un video en el que los mismos estudiantes entrevistaron a sus compañeros para que dijeran cómo vivían la convivencia y la tolerancia en la escuela. El video buscó enfatizar la diversidad como riqueza, y resaltar que la convivencia entre nacionalidades y culturas no sólo es posible sino enriquecedora.

El profesor de Tecnología Pedro Garre lo lideró y acompañó. Juntos realizaron un trabajo de planificación (¿qué se pretendía generar? ¿quién participarían?, ¿en qué? ¿qué se preguntaría a los alumnos? ¿cómo estructurarían el producto? ¿dónde se haría? ¿cuáles serían las preguntas a abordar?¿cómo difundirían el resultado?) de grabación y de edición del video.

Lograron un producto que fue presentado en la Jornada y, que les mereció luego un primer lugar en los Premios por la Convivencia y la Tolerancia instituidos por la Fundación Instituto de Cultura del Sur.

El valor educativo de la experiencia es, sin duda, algo a destacar. Esta actividad contribuyó a: desarrollar hábitos de organización y planificación tanto individual como grupal, implicar a los estudiantes en el proceso formativo desde el motor de “producir algo”, reconocer la contribución de las TIC como herramientas que facilitan la comunicación de ideas propias y la expresión creativa.

Los estudiantes fueron aprendiendo cómo comunicar con estas tecnologías; identificaron desde cuestiones concretas como es la colocación de la cámara hasta qué preguntas hacer a los entrevistados para lograr información sobre lo que pretendían.

Es motivador ver operando en una situación de aprendizaje concreta ingredientes pedagógicos que sabemos potentes educativamente hablando: estudiantes implicados en un aprendizaje a través de una metodología de proyecto cuyo tema es abordado de modo tal que toca sus propias vidas; con instrumentos tecnológicos que les permiten crear formas de expresión creativas, para decir a otros (su comunidad) cosas que les atañen. Es pues una experiencia que convierte a los estudiantes en protagonistas.

Cabe resaltar que el profesor no tenía experiencia en edición de videos, de modo, que en este sentido, también fue un aprendiz junto con sus estudiantes. Sin embargo, en su presentación, el profesor Pedro resalta que este tipo de trabajo requiere conocimientos tecnológicos muy básicos, pues las herramientas de edición digital son cada vez más intuitivas y hay muchos programas para llevarla a cabo. En este caso, se utilizó una versión Demo VideoStudio Pro que puede usarse durante 30 días.

El proyecto requirió sólo de una cámara digital, una computadora y un software de edición de video y, su duración desde la planificación hasta la exhibición del video, fue de dos meses.

Es este un caso más en que se logra una integración de tecnologías TIC disponibles en muchos de nuestros jóvenes, en un contexto de actividad escolar para incentivar y mostrar su capacidad expresiva con diferentes lenguajes (gráfico, musical, oral) en el trabajo de contenidos curriculares transversales como son: la convivencia, la tolerancia y la multiculturalidad.

———-
Artículo en el que se hace mención al premio que obtuvieron con este trabajo y se muestran pequeñas entrevistas a alumnos participantes, en las que hablan de quiénes son y qué les implicó este proyecto.
http://avsancristobal.wordpress.com/2009/06/22/alumnos-del-instituto-san-cristobal-de-los-angeles-son-premiados-por-la-realizacion-del-documental-la-convivencia-en-imagenes/

Páginas para descargar software libre de edición de videos:
http://editar-videos.portalprogramas.com/
http://www.linkses.com/software/index.asp?cat=Edicion%20de%20video

Página para descargar software de edición de videos llamado Movie Maker.
http://www.microsoft.com/downloads/es-es/details.aspx?FamilyID=d6ba5972-328e-4df7-8f9d-068fc0f80cfc

Share

Digitalización de textos e imágenes

Share

La digitalización de materiales es un proceso clave en los nuevos entornos en que trabajamos con nuestros alumnos.  Una analogía adecuada es visualizar la digitalización como hacer una fotocopia,  concepto y proceso son casi idénticos; sirva para ubicar el imaginario del docente al realizar esta tarea.   En la fotocopia, se coloca el documento a reproducir se aprieta un botón y ya está, se tiene la copia de la hoja en cuestión.  En el escáner (equipo para digitalizar), ocurre de manera similar, pero el resultado puede ser diverso, dependiendo de la configuración del software asociado al escáner. Reviso aspectos clave a decidir que ayudarán a obtener un resultado adecuado.

a) ¿Texto o imagen?
Un documento puede ser digitalizado como texto o como imagen. Como imagen obtenemos una fotografía del documento, se puede leer, pero no puedo, por ejemplo, seleccionar parte del texto y copiarlo a otro documento.  El archivo contiene “una foto” aunque ésta proyecte un texto.  Por tanto, si deseo manipular el texto, debo digitalizar bajo la opción de “reconocimiento de caracteres” (texto).

b) Tipo de archivo
Se puede digitalizar a diversos tipos de archivo. Los más usados son  PDF, RTF y JPG (el más común de formato de imágenes).  El PDF ( Portable Document Format) es un formato muy común, garantiza que con el software apropiado (Acrobat Reader, que se obtiene gratis en la red) cualquier persona lo puede ver.  El texto enriquecido (RTF, por sus siglas en inglés) es muy sencillo en características del texto, puede perder formato del texto original, pero es editable.  Los procesadores de texto más usuales permiten trabajar con archivos RTF.

Resolución (Tamaño o peso del archivo)
Debe considerar el tamaño del archivo en particular si éste circulará a través de la red. Si es muy grande dificultará su envío por correo o incrementará el tiempo para “bajarlo” desde algún sitio.

c) Un documento en color es más grande que uno en blanco y negro; evalúe si necesita color en su documento. Algunas compañías lo recomiendan para obtener mayor calidad, aunque en muchos casos el resultado es casi idéntico. Compare en todo caso los resultados.

d) La resolución (definición de calidad de impresión) se mide en PPP (puntos por pulgada o DPI sus siglas en inglés).  Los artículos, libros basados en texto, con algunas imágenes, no requieren alta calidad para leerse en forma adecuada.  Una resolución en 150 ó 300 ppp como máximo será suficiente.  Realice varias digitalizaciones y compare los resultados.

e) Resolución (en pantalla). Hay otra medida para medios digitales, para los monitores o televisores: el pixel.  Se habla de resolución en pantalla, las más comunes: 800 x 600 pixeles, 1024 x 768 y 1280 x 1024.  Hay también resoluciones más altas, piense en el medio en que se desplegará su documento y digitalice en un tamaño similar o cercano a éste. Recuerde además que un texto o imagen se pueden ampliar al tamaño deseado (haciendo zoom), si bien no debe ampliarse demasiado, pues deformará el documento, tanto en texto como en gráficos, se empiezan a notar los pixeles.

El proceso de digitalización no es largo, haga pruebas y revise los resultados, así estará más seguro de que el producto es adecuado para sus necesidades.

Share